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【10】実際に使用したデッキを紹介しつつ、当時の環境を語る2 ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の10ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。



さて、前回に引き続き、筆者ポユサが実際に使用していたデッキを紹介しつつ、デッキメイクや流行り廃り、当時の仕様などなどについて思い出したい。

もちろん、私が対戦した環境下においてのお話であり、そのほかのプレイヤー様が感じた環境の良し悪しとは異なるかもしれないことは、予め書き留めておく次第である。

前回は脱・初心者までのデッキを紹介していたが、いよいよ対戦環境に即した、バリバリ対戦向けのデッキばかりの紹介となる。そのため、一つ一つの文章量が長めなってしまうことをお許しを賜れば幸いである…



■爆盾キラレア解禁デッキ

武器…スコーピオンシールドK改/バクチク改/バクチク改
技…天使の吐息/グー盾攻撃力0/チョキ盾攻撃力0/五式爆弾

体力…155

《攻撃力》
1ターン目 273133
2ターン目 323119
3ターン目 323933

《解説》
ある時期のアップデートにより、キラレアというものが登場した。キラレアとは、通常の武器カード3枚と交換できる、より強力なカードである。純粋なステータスの向上や、カードによってはコストのアップダウンや性能の激変などがある。

強力ゆえに、デッキに1枚までの制約があるものの、このキラレアがもたらした環境変化は相当大きなものになった。

それをしっかり取り入れたデッキがコレである。

特に盾属性をキラ化した際の性能向上が著しく、通常のままでは体力だけが高く、攻撃力が低すぎたためにあまり使われなかったカードたちが、脚光を浴びた瞬間でもある。

スコーピオンシールドはキラ化すると、体力は盾の中でも控えめではあるものの、盾とは思えない攻撃力を手に入れることになった。それと、爆属性の武器を2枚加えて火力を確保したデッキである。

爆属性の武器たちはクセが強く、体力が低ければ低いほどステータスが優秀になる傾向がある。強い爆属性のカードを採用するとなると、どうしても体力が低くなりがちになってしまうため、それを盾でカバーした。

技カードには、爆属性の採用理由とも言える爆弾を採用した。前回の記事で紹介した、「破壊するとダメージを受けてしまう」封殺メタの技カードだ。この技の便利なところは、ジャンケンで勝利した際にも発動し、10~30の追加ダメージを与える効果も併せて持っている点にある。

仮に相手が封殺を持っていないデッキであっても腐ることなく、気兼ねなく使っていけるのは非常に重宝した。

ただし、追加ダメージの部分がジャンケンの手によって決まっているのが難点(同時に利点でもあるが)。パーだと20、チョキだと30の追加ダメージとなるが、グーだと10のみの追加ダメージとなる。

同時に利点…とカッコに入れたのは、それを逆手に取る戦法が存在していたからである。技の仕様を知っていれば、爆属性を見た途端に「チョキだと30の追加ダメージを受ける恐れがある」と警戒し、パーを出しづらくさせる、見えない圧力をかけることができる。

それを狙って、あえてパーなどに爆弾を仕込み、虚を突く…という戦法だ。私が使ったデッキはまさにそれで、パーに爆弾を仕込んでいる。

なお、爆弾系の技は爆属性以外にも用意されているが、コストが1高く設定されている。

続いて、天使の吐息の説明。コストは1、あいこで発動。次のターンより3ターンの間、あいこで受ける10ダメージを無効にする効果を得られる。

わざとあいこを狙う、というのもなかなか難しいが、上手くいけば30ダメージの差が生まれることになる。3つある選択肢の内、2つでリターンが得られるというのは、非常に戦いやすい。かつどんなデッキにも組み込みやすく、非常に人気の高かったカードの一つだ。後述するが、さらに別の技と組み合わせることで、一方的な試合を展開させる戦法も存在する。

グー盾攻撃力0、チョキ盾攻撃力0…正式名称をすっかり忘れてしまったが、盾ならではの技カードがあったことも紹介したい。コストは1で、ジャンケンに負けた際に発動する。なんと攻撃を回避(無効化)し、次のターンから3ターンの間、その武器の攻撃力を0にしてしまう。

デッキに1枚しか入れられない盾限定の技ゆえに、発動機会が少ないのが欠点だが、コスト1で上記の効果は破格の一言に尽きる。属性を選ばず、純粋に攻撃を回避する「煙幕系」の技のコストは2である。

攻撃力を0にする、という効果が少々ややこしく、技が発動した際に攻撃した武器のみが対象となっている。例えば火縄銃/金属バット/ナイフのデッキでナイフがパーの位置にあり、技が発動すると…

・ポユサグー(盾)VS相手パー(ナイフ)

・ポユサのグーが発動!、攻撃を回避、ナイフの攻撃力が3ターン0に!

・次のターン、チョキの位置に移動したナイフの攻撃力が0に

・次のターン、グーの位置に移動したナイフの攻撃力が0

・次のターン、パーの位置に移動したナイフの攻撃力が0…

という流れになる。非常にややこしいが、例えば攻撃力が40以上もある飛属性の武器なんかを0ダメージにできたらオイシイ。

さて、この技を使った駆け引きも当然ながら存在する。こちら側としては負けても痒くもない手が存在するのだから、非常に戦いやすい…が、だからと言って3ターンとも0ダメージで負け続けては技を搭載する意味が薄くなってしまう。

相手が0ダメージの手を出すと踏んで勝ちを狙うか、
セーフティに0ダメージに負ける手を選ぶか、
相手の深読みを読んで引き分ける手を選ぶか…

ん?引き分け…?とピンと来た方は、もうお分かりだろう。先の天使の吐息と組み合わせると、この駆け引きは、さらにこちらに傾くことになる。3つの選択肢のうち、1つは純粋な勝利、1つは10ダメージの得、1つはノーダメージ、何を出しても恩恵にあやかれるというワケである。

相手からしてみれば、なんとも不毛なターンになるため、この状況を防ぐべく、予防線を張っておくなどの手を講じる必要があり、非常にやりづらい、かつ受け身の駆け引きになってしまう。

そこに爆属性ならではの圧力も加わり、いろいろと窮屈な手出しを迫るデッキ、というのがこのデッキのまとめである。

なお、しばらく後に盾技は下方修正を受け、回避ではなく受けるダメージを20軽減に変更された…が、依然として強力だったのは言わずもがな。

キラレアの登場など、新たなカードの可能性が見出され、多様性に富んだ環境下で、デッキもまた様変わりしていったのがこの時代である。



■大波乱の後に生まれたデッキ

武器…忍刀K改/忍刀改/七支刀改
技…グーカウンター/天使の吐息/グー霞/パー霞

体力…169

《攻撃力》
1ターン目 70725
2ターン目 691221
3ターン目 55177

《解説》
このデッキが完成する前、実はGrave Cross界に激震が走った大波乱があったのだが、それを語るとそれだけで一記事分くらいの量になってしまうため、今回は飛ばしてご紹介。

このデッキは私ポユサが晩年まで使用していた、思い入れのあるデッキの一つであり、前の記事で紹介したグーカウンターデッキの完成形ともいえる組み合わせである。

全て刃属性、グーの攻撃力は55~70で構成しており、「グーでカウンターしますよ」と公言しているようなダメージ配分のデッキである。そのまま直球でグーにカウンターを仕込んでいる。

回避技でもない限り、一度たりともチョキを出したくないようなデッキだが、そこにこのデッキのもう一つの戦術を隠している。

当然、相手のチョキの頻度は極端に減る。ましてやただ攻撃力が高いのではなく、カウンターが仕込んであるかもしれない、迂闊にチョキを出し70ダメージも受けようものなら、カウンターで確保できるダメージと合計すると、それだけでもう虫の息だ。

ということはパーに回避を仕込むと、どうなるだろうか。チョキが出しづらいため、パーの回避を使わせるのは非常に骨が折れる。じゃあパーを出して引き分け勝負に持ち込むか。だがそこには引き分けダメージを無効にする天使の吐息がある。もしかしたらグーを出されてカウンターを貰ってしまうかもしれない。逆にグーを出せば、カウンターを阻止することができるが、パーの回避の餌食になってしまう…

という考え方である。

なお、ここで言うところの回避とは、「霞」がそれに当たる。大波乱を巻き起こしたアップデート時に追加された技カードであり、コスト1でありながら攻撃を回避することができるビックリカードだ。ただし対応した属性でないと発動しない上、次のターン自分の攻撃力が半減してしまうデメリットは付く。

しかし、デメリットを差し引いても攻撃を無効化できる回避技が弱いワケがなく、「回避がないデッキと対戦する方が珍しい」という環境と言っても過言ではなかった。

このデッキの醍醐味はなんと言っても「いつカウンターを使うか」「どこまでパーの回避でダメージを稼ぐか」の2点である。1点ずつ解説する。

まず「いつカウンターを使うか」だが、カウンターデッキの弱点として、早々にカウンターを使用してしまうと、駆け引きの軸を一つ失い、後半苦労する点が挙げられる。カウンターがありそうな55ダメージより、カウンターがない70ダメージの方が圧力という面においては弱い時もありうる。

それよりも、カウンター以外のところでダメージを稼ぎつつ、相手の体力を「カウンターで一撃」圏内まで持っていくような立ち回りが理想だ。一撃圏内まで持っていってしまえば、身もふたもない話だがグーをずっと出していれば勝てる、なんて状態にだってなり得る。

とはいえ逆にグーを連打し過ぎていると、引き分けで粘られてカウンターを使わせて貰えないまま、相討ちになってしまうケースもあるため、過信は厳禁。最悪のケースだと、相手のパーに2回攻撃が仕込んであって返り討ち、なんて場合もある。

理想的なカウンターのタイミングは、個々人で意見が分かれると思われるが、私ポユサは「カウンターを使ったら、相手の体力が残り1割2割」くらいがベスト…と思っている。

無論、本当の理想はカウンターを使わずして勝つ…相手にこちらの技情報を与えぬまま倒しきるのがベストだが…



続いて、「どこまでパーの回避でダメージを稼ぐか」について。

先に解説したが、回避技「霞」はコスト1、回避の機能が付いているだけでもお釣りが来るコストパフォーマンスだが、ただ回避するためだけに使うのはもったいない。

このゲームは体力を0にすることが勝利条件である以上、回避技にも相手の体力に影響を及ぼす結果を有していなければ勝利にはつながらない。

その指標になるのが、「パーの回避を駆け引きに使い、技を消費するまでに何ダメージを与えたか」だと思っている。

もし、60ダメージ以上稼ぐことができたのであれば、優秀な部類だ。なにせこちらはコスト1しか費やしていない。コスト1が60ダメージに化けるのだから、パフォーマンス的にはバッチリだ。

つまり、理想は「使わせずに勝つ」だ。さっきのカウンターと同じくあまりにも極端で現実味に欠けているように見えるが…

しかし、無かったわけではない。実際に回避を使わずに勝った試合はいくつもあった。カウンターを使うか否か、の駆け引きの中でトントン拍子にダメージを稼ぐことができ、トドメはカウンターの反撃で勝つ、というパターンだ。

相手にこちらの情報…主に技の内訳を知られずに勝てば、次回以降も対策をされずに済む。クセ・こだわり・定石は極力隠す。即時性はないが、長い目で見れば勝率を保つことに繋がる。

私もよく先輩プレイヤー・上手のプレイヤーに教えてもらったことを覚えている。
このデッキもそういった先駆者たちの指導の中から生まれたデッキであり、これを対戦で使うとかなり安定した勝利を手にすることができた。

今度、その先駆者たちにもお話を伺いたいな、と思うポユサだった…

…さて、このデッキを最後に、私はGrave Crossの世界から退いてしまったため、ここで紹介は終了する。

他のプレイヤーから聞いた話だと、私ポユサが退いた後は、大きなアップデートもなく、そのまま尻すぼむようにサービス終了に向かったそうだ。

今日はここまで。

次回は、この記事の途中で触れた「大波乱」についてのお話。

【お願い】
このシリーズでは、かつてのプレイヤー様がよく使っていたデッキなどをドシドシ募集しております。
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タグ:Grave Cross
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