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【10】実際に使用したデッキを紹介しつつ、当時の環境を語る2 ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の10ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。



さて、前回に引き続き、筆者ポユサが実際に使用していたデッキを紹介しつつ、デッキメイクや流行り廃り、当時の仕様などなどについて思い出したい。

もちろん、私が対戦した環境下においてのお話であり、そのほかのプレイヤー様が感じた環境の良し悪しとは異なるかもしれないことは、予め書き留めておく次第である。

前回は脱・初心者までのデッキを紹介していたが、いよいよ対戦環境に即した、バリバリ対戦向けのデッキばかりの紹介となる。そのため、一つ一つの文章量が長めなってしまうことをお許しを賜れば幸いである…



■爆盾キラレア解禁デッキ

武器…スコーピオンシールドK改/バクチク改/バクチク改
技…天使の吐息/グー盾攻撃力0/チョキ盾攻撃力0/五式爆弾

体力…155

《攻撃力》
1ターン目 273133
2ターン目 323119
3ターン目 323933

《解説》
ある時期のアップデートにより、キラレアというものが登場した。キラレアとは、通常の武器カード3枚と交換できる、より強力なカードである。純粋なステータスの向上や、カードによってはコストのアップダウンや性能の激変などがある。

強力ゆえに、デッキに1枚までの制約があるものの、このキラレアがもたらした環境変化は相当大きなものになった。

それをしっかり取り入れたデッキがコレである。

特に盾属性をキラ化した際の性能向上が著しく、通常のままでは体力だけが高く、攻撃力が低すぎたためにあまり使われなかったカードたちが、脚光を浴びた瞬間でもある。

スコーピオンシールドはキラ化すると、体力は盾の中でも控えめではあるものの、盾とは思えない攻撃力を手に入れることになった。それと、爆属性の武器を2枚加えて火力を確保したデッキである。

爆属性の武器たちはクセが強く、体力が低ければ低いほどステータスが優秀になる傾向がある。強い爆属性のカードを採用するとなると、どうしても体力が低くなりがちになってしまうため、それを盾でカバーした。

技カードには、爆属性の採用理由とも言える爆弾を採用した。前回の記事で紹介した、「破壊するとダメージを受けてしまう」封殺メタの技カードだ。この技の便利なところは、ジャンケンで勝利した際にも発動し、10~30の追加ダメージを与える効果も併せて持っている点にある。

仮に相手が封殺を持っていないデッキであっても腐ることなく、気兼ねなく使っていけるのは非常に重宝した。

ただし、追加ダメージの部分がジャンケンの手によって決まっているのが難点(同時に利点でもあるが)。パーだと20、チョキだと30の追加ダメージとなるが、グーだと10のみの追加ダメージとなる。

同時に利点…とカッコに入れたのは、それを逆手に取る戦法が存在していたからである。技の仕様を知っていれば、爆属性を見た途端に「チョキだと30の追加ダメージを受ける恐れがある」と警戒し、パーを出しづらくさせる、見えない圧力をかけることができる。

それを狙って、あえてパーなどに爆弾を仕込み、虚を突く…という戦法だ。私が使ったデッキはまさにそれで、パーに爆弾を仕込んでいる。

なお、爆弾系の技は爆属性以外にも用意されているが、コストが1高く設定されている。

続いて、天使の吐息の説明。コストは1、あいこで発動。次のターンより3ターンの間、あいこで受ける10ダメージを無効にする効果を得られる。

わざとあいこを狙う、というのもなかなか難しいが、上手くいけば30ダメージの差が生まれることになる。3つある選択肢の内、2つでリターンが得られるというのは、非常に戦いやすい。かつどんなデッキにも組み込みやすく、非常に人気の高かったカードの一つだ。後述するが、さらに別の技と組み合わせることで、一方的な試合を展開させる戦法も存在する。

グー盾攻撃力0、チョキ盾攻撃力0…正式名称をすっかり忘れてしまったが、盾ならではの技カードがあったことも紹介したい。コストは1で、ジャンケンに負けた際に発動する。なんと攻撃を回避(無効化)し、次のターンから3ターンの間、その武器の攻撃力を0にしてしまう。

デッキに1枚しか入れられない盾限定の技ゆえに、発動機会が少ないのが欠点だが、コスト1で上記の効果は破格の一言に尽きる。属性を選ばず、純粋に攻撃を回避する「煙幕系」の技のコストは2である。

攻撃力を0にする、という効果が少々ややこしく、技が発動した際に攻撃した武器のみが対象となっている。例えば火縄銃/金属バット/ナイフのデッキでナイフがパーの位置にあり、技が発動すると…

・ポユサグー(盾)VS相手パー(ナイフ)

・ポユサのグーが発動!、攻撃を回避、ナイフの攻撃力が3ターン0に!

・次のターン、チョキの位置に移動したナイフの攻撃力が0に

・次のターン、グーの位置に移動したナイフの攻撃力が0

・次のターン、パーの位置に移動したナイフの攻撃力が0…

という流れになる。非常にややこしいが、例えば攻撃力が40以上もある飛属性の武器なんかを0ダメージにできたらオイシイ。

さて、この技を使った駆け引きも当然ながら存在する。こちら側としては負けても痒くもない手が存在するのだから、非常に戦いやすい…が、だからと言って3ターンとも0ダメージで負け続けては技を搭載する意味が薄くなってしまう。

相手が0ダメージの手を出すと踏んで勝ちを狙うか、
セーフティに0ダメージに負ける手を選ぶか、
相手の深読みを読んで引き分ける手を選ぶか…

ん?引き分け…?とピンと来た方は、もうお分かりだろう。先の天使の吐息と組み合わせると、この駆け引きは、さらにこちらに傾くことになる。3つの選択肢のうち、1つは純粋な勝利、1つは10ダメージの得、1つはノーダメージ、何を出しても恩恵にあやかれるというワケである。

相手からしてみれば、なんとも不毛なターンになるため、この状況を防ぐべく、予防線を張っておくなどの手を講じる必要があり、非常にやりづらい、かつ受け身の駆け引きになってしまう。

そこに爆属性ならではの圧力も加わり、いろいろと窮屈な手出しを迫るデッキ、というのがこのデッキのまとめである。

なお、しばらく後に盾技は下方修正を受け、回避ではなく受けるダメージを20軽減に変更された…が、依然として強力だったのは言わずもがな。

キラレアの登場など、新たなカードの可能性が見出され、多様性に富んだ環境下で、デッキもまた様変わりしていったのがこの時代である。



■大波乱の後に生まれたデッキ

武器…忍刀K改/忍刀改/七支刀改
技…グーカウンター/天使の吐息/グー霞/パー霞

体力…169

《攻撃力》
1ターン目 70725
2ターン目 691221
3ターン目 55177

《解説》
このデッキが完成する前、実はGrave Cross界に激震が走った大波乱があったのだが、それを語るとそれだけで一記事分くらいの量になってしまうため、今回は飛ばしてご紹介。

このデッキは私ポユサが晩年まで使用していた、思い入れのあるデッキの一つであり、前の記事で紹介したグーカウンターデッキの完成形ともいえる組み合わせである。

全て刃属性、グーの攻撃力は55~70で構成しており、「グーでカウンターしますよ」と公言しているようなダメージ配分のデッキである。そのまま直球でグーにカウンターを仕込んでいる。

回避技でもない限り、一度たりともチョキを出したくないようなデッキだが、そこにこのデッキのもう一つの戦術を隠している。

当然、相手のチョキの頻度は極端に減る。ましてやただ攻撃力が高いのではなく、カウンターが仕込んであるかもしれない、迂闊にチョキを出し70ダメージも受けようものなら、カウンターで確保できるダメージと合計すると、それだけでもう虫の息だ。

ということはパーに回避を仕込むと、どうなるだろうか。チョキが出しづらいため、パーの回避を使わせるのは非常に骨が折れる。じゃあパーを出して引き分け勝負に持ち込むか。だがそこには引き分けダメージを無効にする天使の吐息がある。もしかしたらグーを出されてカウンターを貰ってしまうかもしれない。逆にグーを出せば、カウンターを阻止することができるが、パーの回避の餌食になってしまう…

という考え方である。

なお、ここで言うところの回避とは、「霞」がそれに当たる。大波乱を巻き起こしたアップデート時に追加された技カードであり、コスト1でありながら攻撃を回避することができるビックリカードだ。ただし対応した属性でないと発動しない上、次のターン自分の攻撃力が半減してしまうデメリットは付く。

しかし、デメリットを差し引いても攻撃を無効化できる回避技が弱いワケがなく、「回避がないデッキと対戦する方が珍しい」という環境と言っても過言ではなかった。

このデッキの醍醐味はなんと言っても「いつカウンターを使うか」「どこまでパーの回避でダメージを稼ぐか」の2点である。1点ずつ解説する。

まず「いつカウンターを使うか」だが、カウンターデッキの弱点として、早々にカウンターを使用してしまうと、駆け引きの軸を一つ失い、後半苦労する点が挙げられる。カウンターがありそうな55ダメージより、カウンターがない70ダメージの方が圧力という面においては弱い時もありうる。

それよりも、カウンター以外のところでダメージを稼ぎつつ、相手の体力を「カウンターで一撃」圏内まで持っていくような立ち回りが理想だ。一撃圏内まで持っていってしまえば、身もふたもない話だがグーをずっと出していれば勝てる、なんて状態にだってなり得る。

とはいえ逆にグーを連打し過ぎていると、引き分けで粘られてカウンターを使わせて貰えないまま、相討ちになってしまうケースもあるため、過信は厳禁。最悪のケースだと、相手のパーに2回攻撃が仕込んであって返り討ち、なんて場合もある。

理想的なカウンターのタイミングは、個々人で意見が分かれると思われるが、私ポユサは「カウンターを使ったら、相手の体力が残り1割2割」くらいがベスト…と思っている。

無論、本当の理想はカウンターを使わずして勝つ…相手にこちらの技情報を与えぬまま倒しきるのがベストだが…



続いて、「どこまでパーの回避でダメージを稼ぐか」について。

先に解説したが、回避技「霞」はコスト1、回避の機能が付いているだけでもお釣りが来るコストパフォーマンスだが、ただ回避するためだけに使うのはもったいない。

このゲームは体力を0にすることが勝利条件である以上、回避技にも相手の体力に影響を及ぼす結果を有していなければ勝利にはつながらない。

その指標になるのが、「パーの回避を駆け引きに使い、技を消費するまでに何ダメージを与えたか」だと思っている。

もし、60ダメージ以上稼ぐことができたのであれば、優秀な部類だ。なにせこちらはコスト1しか費やしていない。コスト1が60ダメージに化けるのだから、パフォーマンス的にはバッチリだ。

つまり、理想は「使わせずに勝つ」だ。さっきのカウンターと同じくあまりにも極端で現実味に欠けているように見えるが…

しかし、無かったわけではない。実際に回避を使わずに勝った試合はいくつもあった。カウンターを使うか否か、の駆け引きの中でトントン拍子にダメージを稼ぐことができ、トドメはカウンターの反撃で勝つ、というパターンだ。

相手にこちらの情報…主に技の内訳を知られずに勝てば、次回以降も対策をされずに済む。クセ・こだわり・定石は極力隠す。即時性はないが、長い目で見れば勝率を保つことに繋がる。

私もよく先輩プレイヤー・上手のプレイヤーに教えてもらったことを覚えている。
このデッキもそういった先駆者たちの指導の中から生まれたデッキであり、これを対戦で使うとかなり安定した勝利を手にすることができた。

今度、その先駆者たちにもお話を伺いたいな、と思うポユサだった…

…さて、このデッキを最後に、私はGrave Crossの世界から退いてしまったため、ここで紹介は終了する。

他のプレイヤーから聞いた話だと、私ポユサが退いた後は、大きなアップデートもなく、そのまま尻すぼむようにサービス終了に向かったそうだ。

今日はここまで。

次回は、この記事の途中で触れた「大波乱」についてのお話。

【お願い】
このシリーズでは、かつてのプレイヤー様がよく使っていたデッキなどをドシドシ募集しております。
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タグ:Grave Cross
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【9】実際に使用したデッキを紹介しつつ、当時の環境を語る ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の9ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。



さて、今回は筆者ポユサが実際に使用していたデッキを紹介しつつ、デッキメイクや流行り廃り、当時の仕様などなどについて思い出したい。

もちろん、私が対戦した環境下においてのお話であり、そのほかのプレイヤー様が感じた環境の良し悪しとは異なるかもしれないことは、予め書き留めておく次第である。

…といったところで、どうやらこのゲームについて、2019年3月時点では私以外誰も語ってはいないのだが…

当時を知る他のプレイヤーにも聞いてみる必要がありそうだ…

とりあえず今回は、私のデッキと、私の思う対戦についてのあれこれを書き進めよう。



■最初期

武器…火縄銃/金属バット/ナイフ
技…気合ため/赤煙幕の術

体力…100

《攻撃力》
1ターン目 252010
2ターン目 121210
3ターン目 161015

《解説》
私のデッキというよりも、最初は誰もがこのデッキを通ることになる。この5枚が、新規登録した際に貰えるカード達だ。

チュートリアルが終了したら、レアガチャのチャンス…なんて機会は存在せず、みんな同じスタートラインから始めなくてはならないのだ。一方でリセマラをする必要も無いのは良いところか。

最初のうちは、武器カード・技カードの合計コストを15以下のデッキで戦う「シングルウルフ」というコロシアムで対人戦をこなしつつ、ゲーム内通貨を稼ぎつつ、腕を磨くことになるのがセオリー。

最序盤のうちはカードを集めないことには始まらない。初期のデッキの合計コストはたったの6、限度の半分にも満たない。当然ながらコストが高ければ高いほど武器カードは高性能に、技カードは強力な効果を持つモノになるので、コスト15を目指すところから始める。

ちなみに私が最初に引き当てたカードは「警棒」という武器カード。コストは1と最安で何の補強にもならなかった。

基本的にカードの集め方は「カードパックを買う」方法のみである(後半になって色々追加されたが)。1枚買いと5枚買いがあり、5枚買いの方がお得だったり、イベント中であれば限定カードが付いて来たり…といったところだ。現在のゲームによくある「10連ガチャ1枚オマケ」の元祖ともいえよう。

こうして武器カード、技カードを集め、デッキとしての形を作りつつ、対人戦をこなす…という流れになる。よほど奇をてらったデッキや、致命的な欠陥でもない限りは、着々と勝利を重ね、勝利数に見合った段位に昇格することができる。



■最初の難関

武器…十字槍/バルディチェ/ハルバード
技…グーカウンター/気合ため

体力…143

《攻撃力》
1ターン目 331035
2ターン目 413519
3ターン目 352110

《解説》
全て刃属性の武器カードで構成されたデッキ。3枚ともグーの攻撃力が高めで、それを活かすようにグーにカウンターを仕込んだ。

カウンターという技に関して、コストは4と高いものの、その効果はじゃんけんの常識を覆すほどのポテンシャルを持つ。

上記のデッキであれば、こちらがグーで、相手がパーを出したとしよう。通常であれば私の負けで、ダメージを食らってしまう。

ところが、このカウンターという技は負けた際に発動し、なんと反撃してしまうのだ!

当時の流れとしてはこんな感じ。

・ポユサグーVS相手パー

・ポユサのグーカウンターが発動!ポユサの反撃!

・相手のパーの武器により、ポユサは00のダメージ!!

・ポユサのグーの武器により、相手は00のダメージ!!

ただし、カウンターを仕込む際は属性を統一し、かつ武器カード3枚とも高火力であることが望ましいため、デッキメイクの難易度はやたらと高い。

さて、実際にポユサが作ったデッキを見てみると、無理矢理グーが強い3枚を詰め込んでみた感が拭えない。体力もイマイチだ。段位の低いうちは、コスト15を実現しているが故に勝利を重ねることもできたが、段位が上がるにつれ、勝率はみるみる下がっていったことを、今でも覚えている。

段位について、解説する必要がある。

始めたばかりのプレイヤーは全員10級からスタートし、20敗する前に10勝できれば次の段位に昇格することができる。

対戦は、自分の段位と近いプレイヤーとマッチする仕組みになっており、初心者がいきなり達人と出くわすことはない。が、それはあくまである段位までの話になる。

昇格を重ね、1級から初段になると、昇格条件が変動し、10敗する前に10勝が条件となる。

さらには初段になった途端にマッチのリミッターが外れ、五段だろうが八段だろうが名人(段のさらに上)だろうがマッチすることになる。

コスト15なんて当たり前、それどころか当時の環境トップメタのデッキやらが手加減なしで襲い掛かってくるのだから、大抵の昇格したてのプレイヤーは瞬く間に1級に蹴落とされる

当時のプレイヤーはこれを初段の壁と呼び、この壁を乗り越えた者は晴れて中級者を脱すると言われていた。

私ポユサは上記のデッキで初段に昇格し、瞬く間に1級に落とされた。初段の壁にぶつかったデッキである。



■脱・初段の壁

武器…手裏剣改/卍手裏剣改/卍手裏剣改
技…封殺の矢/天使の祈り

体力…179

《攻撃力》
1ターン目 273131
2ターン目 313129
3ターン目 312831

《解説》
初段の壁で苦しみながら、カードを集めてデッキのクオリティを高め、ついに完成したのがこのデッキだ。武器カードは全部手裏剣、忍者っぽい。このデッキは飛属性の武器で統一されている。飛属性の武器カードは技のバリエーションが少ない代わりにステータスが優秀なのが特徴だ。

そしてそれを支えるのが封殺の矢天使の祈り、2枚の技カードだ。

封殺の矢はコスト2、あいこになった際に発動する。怖ろしい効果を有しており、なんと相手の技を1枚破壊してしまうのだ。時にはコスト2の技でありながら、相手のコスト5の技を破壊することがあったりと、今で言うぶっ壊れの性能だった。

しかし、相手の技を破壊する封殺自体は他の属性(刃・打・銃)でも存在していたが、とりわけ飛属性の封殺が一番用いられた。なぜか?

それは飛属性の強みをさらに引き立たせてくれる側面もあったからだ。先に申したように、飛属性はステータスが他の属性に比べて優秀だ。技を破壊する、ということは必然的に武器のスペック勝負に持ち込むことができるのだ。

ではもう一方の天使の祈りとはどんな効果か。コストは3で、あいこになった際に発動し、最大体力の50%分を回復する、という効果だ。

シンプルだがそれ故に強力である。例えば体力が180のデッキであれば、その回復量は90。コスト3でありながら体力に90も影響を与えるのは、正直な話強すぎである。当時2回攻撃の技がコスト4で、武器の攻撃力なんてせいぜい20~40の間なので、技による追加ダメージ分が、多くて40くらいの世界だ。その中においてこの回復量のため、当時は大いに流行した。

もちろん弱点もあり、あいこが技発動のトリガーとなっているため、最初のターンであいこになって体力が10しか回復しない(10とはあいこの際にお互いに受けるダメージ量)なんてこともある。が、そこでさっきの封殺との連携だ。

封殺もあいこがトリガーであり、技の発動順番を「封殺→祈り」になるようデッキメイクをすれば、もったいない回復をする機会を少なくすることが可能だ。おまけに使う武器はステータスの高い飛属性、体力も自ずと高めになり、いいこと尽くしのデッキである。

当然ながら当時のトップメタであり、すぐのアップデートで下方修正が入ってしまったものの、私ポユサもこのデッキをフルに使ってなんとか初段を壁を越え、当時最高峰だった段位「名人」まで上り詰めることができたのである。

なお、このデッキが受けた下方修正は、大体以下の通りである。

・回復量が最大で40までになった(依然として高いが致命的)
・その技を破壊するとダメージを受けてしまうガンメタ技が登場
・技カードの搭載上限が2枚から4枚まで引き上げられた
・「天使の…」と名のついた技は1枚まで、と枚数制限が課せられた

幸い、この修正が入った頃には他のデッキも充実しており、初段の壁へ再度転落、という事態は防ぐことができた。むしろこの修正により幅広いデッキを対戦するごとに見るようになり、いい刺激を受けたのも事実である。


…さて、グレイブクロスの環境はこれ以降も刻々と変化し、私の使うデッキもそれに合わせて変わることになるのだが、一つの記事の文章量がこれまた大変なことになってしまうので、回を分けて語っていくことにしよう。

今日はここまで。

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【8】正月限定カードについて…2 ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の8ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。



正月限定カードの話題なのに、もう3月ではありませんか。更新頻度がまばらで申し訳ありません…!!

さて、それは良いとして今回は2010年以降の正月限定カードについて触れたいと思っている。

前回の記事でも言ったように、当時は現実のイベントと絡めたゲーム内イベント、という風潮自体が珍しかった。しかしそれはこのゲームがサービス開始して間もないころの話であって、2010年ともなればグリーやモバゲーを筆頭とした、いわゆる「ソシャゲ」がすっかり定着した年代だろう。

あと2年も経過すればパズドラのリリース年にもなる、そんな2010年以降のカードたちを見ていこう。



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前回に引き続き、カードリストの抜粋である。



■2010年

《参考資料:2010年にリリース・発売したゲーム》
・モンスターハンター・ポータブル 3rd
・ポケットモンスター ブラック・ホワイト
・スーパーマリオギャラクシー
・CALL OF DUTY BLACK OPS
など

2010年は寅年のため、トラにまつわるカードがある。

【打ち出の小槌】
体力:40 グー35/チョキ35/パー35 コスト:5

《武器解説》
縁起物として正月限定カードに抜擢されたのだろうか。
なんでも大きくしてしまう小槌だ。
一寸法師のお話に登場するのはあまりにも有名。

《カードとしての解説》
打属性としては、バランスの取れた、かつ高水準の攻撃力を持ち、一見デッキ火力の底上げに一役買ってくれそうな能力…に見える。

が、過去に登場した限定カードに、完全上位互換の武器があったために、このカードを見る機会はほとんどなかった。

その名もオリハルコンハンマーである。

攻撃力は小槌と全く同じオール35、コストも同じ5。にも関わらず体力は48と小槌よりも8高く設定されており、両方持っている人間からすればオリハルコンハンマー1択だったのは言わずもがな。

いかんせん古くてレアで持っていないプレイヤーが多いことから、オリハルコンハンマーを見る機会も少なかったが、今考えてみれば気の毒なカードである。

【M10タイガー】
体力:47 グー43/チョキ12/パー40 コスト:5

《武器解説》
同一のモノか否か怪しいが、「M-10 152mm榴弾砲」という大砲は実在するようだ。
当時の画像さえ残っていれば判断もできただろうに、と悔やまれる。

《カードとしての解説》
爆属性のグーとパーが強力な武器である。もう一つの注目ポイントはなかなかの体力の高さだろう。

爆属性の傾向として、体力が低い代わりに攻撃力とステータスの合計値が高い武器攻撃力もステータスの合計値も低いが体力は高い武器の2パターンが多く存在していた。

その中において、体力47はかなり高めな水準であり、かつ攻撃力もしっかりと確保できているこのカードは独自の役割が持てただろう…と今になって思う次第だ。



【ファーストヴィジョン】
体力:30 グー40/チョキ35/パー35 コスト:6

《武器解説》
魔属性の武器カードだが、名前だけでは正月感がピンと来ないのは私だけか。
「初日の出」を強引に英訳したのだろうか。
なお、First Visionで検索をかけると、キリスト教関連で「最初の示現」を指すとのことだが、私にはちょっと何行ってるかわからない、状態である。

《カードとしての解説》
2008年に登場した正月限定カード「デイブレイク」のスペックをコスト相応に底上げしたような配分がなされている。攻撃力35~40の3回攻撃ともなれば、一撃ではないにせよ、一気に形勢逆転も可能なダメージ量である。
コストが6と、通常のコロシアムのルール下では窮屈な数値のため、活躍の場を見出すのであればコスト無制限ルールや、高コストが許された大会期間が良いと思われる。それを後押しするかのように、高コストが許された大会では、3回攻撃を回避するような技カードの採用率は低めになり(全くのゼロではないが)、3回攻撃を通しやすい環境だったことも追い風だっただろう。
なお、私はあまり魔属性を多用しなかったので、あまり詳細を話すことはできない…



■2011年

《参考資料:2011年にリリース・発売したゲーム》
・キャサリン
・ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー
・The Elder Scrolls Ⅴ:SKYRIM
・エルシャダイ
など

私個人が記した当時のノートには、2011年に新規で販売された正月限定カードは存在せず、代わりに対戦をすることで入手できる限定カードが2種追加されている。


【小狐丸(修羅)】
体力:37 グー36/チョキ29/パー43 コスト:4

《武器解説》
調べてみたところ、小狐丸とは平安時代の三条宗近が作ったと言われている刀らしい。
なお情報元はwikipedia先生です。信じるか信じないかは、あなた次第です。

《カードとしての解説》
コスト4の割に体力が控えめではあるものの、全体的に高火力にまとめられたカードだろう。その中でもパーとグーが強めな点は見逃せない。同じ刃属性のコストでも、それなりの体力にパーとグーの火力も確保できているカードは存在しないため、デッキの穴埋めを担ってくれそうなカードである。


【小狐丸(羅刹)】
体力:9 グー27/チョキ37/パー83 コスト:5

《武器解説》
解説しようにも、さっきと同じ刀である。
記憶する限りでは、こちらの方が色合いはドス黒かった。
妖怪でも宿ったのだろうか。

《カードとしての解説》
あまりにも頼りない体力だが、攻撃力の水準は高く、特にパーは最高の攻撃力を有している。残っている武器カードのデータと比較しても、同率で「バリスティックナイフ」こそ存在しているものの、こちらは飛属性だ。
ところが小狐丸(羅刹)は刃属性、つまりはジャンケンで負けてもやり返せる「カウンター」「反射」の技カードを有している属性であり、対峙した際のプレッシャーは相当なもの。



■2012年

《参考資料:2011年にリリース・発売したゲーム》
・ドラゴンクエストⅩ
・ドラゴンズドグマ
・ファンタシースターオンライン2
・パズル&ドラゴンズ
など

この年より、筆者ポユサはGrave Crossの一線から退いてしまったため、正月限定カードの紹介は2012年が最後となる。

【竜鱗剣】
体力:1 グー45/チョキ26/パー38 コスト:1

《武器解説》
読んで字の如く、竜の鱗で作られた剣だろう。
当然だが、実在の武器がモデル、というわけではない。
どうせなら竜の鱗からでなくて、牙とか爪から剣作ったほうが強そうな気がするが…

《カードとしての解説》
体力を捨て、全てを攻撃力に懸けたロマンあふれる武器。低体力かつ低コスト条件下のコロシアムでは、しばしばこのカードを目にした記憶が残っている。
グーの攻撃力がアタマ一つ分抜きん出ているが、他の手も充分な火力を持っているため、使い勝手は良い方である。
なお、体力1は全カード中最低の体力である。

【龍神槍】
体力:35 グー70/チョキ48/パー42 コスト:7

《武器解説》
槍ではあるが、投擲用のようで属性は「飛」。
龍の神様、ということだが、日本にはいくつか龍を祀っている神社が存在する。
もしかしたら、そういった神社の宝物殿に、こんな武器が眠っているかもしれない。

《カードとしての解説》
コストは7と激重ではあるが、全カード中屈指の総合力を誇っている。ただ、コスト7ともなると通常のコロシアムでは重過ぎてほとんど用いられることはなかった。かなり高コストが許された環境下でのみ、そのハイスペックで猛威を振るった、独特なカードとも言えよう。

【発火の弖゛】
体力:50 グー40/チョキ20/パー60 コスト:5

《武器解説》
完全な当て字で、「はつひので」をイメージした弓だそうだ。
「弖」の漢字一文字で「て」と読むそうで、常用漢字ではない。
弓という字が含まれているが故に飛属性扱いとなっているが「弖」の字に弓の意味はなさそうだ(検索した限りでは)。

《カードとしての解説》
1桁目が全て0で収まっている。実は大変珍しい配分だったりもする。
20・40・60と20ずつ刻んでいる辺りも規則正しく、そういった意味では大変美しいカードに思える。
一方の性能だが、これもまた体力は50と一定水準を確保しており、攻撃力も20もあれば充分で、60なら60で相手へのプレッシャーにもなりえる、器用なカード。
中~高コスト限定ではあるが、意外と存在感を放っていたカードだったと記憶している。



…さて、私のカードリスト(当時筆記していた)は2012年の4月辺りで更新が止まっており、2015年までのカード情報はわからずじまいのままである。

3年以上も前に終了してしまったゲームだ、とても当時のデータを記録している方がいるとは考えにくいものの、どこかに私と同じく、このゲームに情熱を注いだ御方がいることを信じてやまないポユサだった。

今日はここまで。

【お願い】
2015年までのカードリストがなくて大変困っております…もう実際にゲーム内で使うことはありませんが…
「私、当時の画像持ってます!」「私も以前やっていました!」といったお話などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。
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【7】正月限定カードについて… ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の7ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。



前回の記事が10月と、かなり期間に空白ができてしまい非常に恐縮ですが、今年も粛々とゲームの面白さや魅力、時にはかつて存在したゲームについて語りたいと思っておりますので、どうぞよろしくお願いいたします。



さて、今回はせっかくの年の初めというシーズンも鑑みて、Grave Cross界隈における「正月」について、思い出していこうと思う。

2019年現在では正月や季節ごとのイベントに合わせて、縁起物が登場したりボーナスが発生したり、夏になれば水着をお召しになって、冬になればサンタコスでお出迎えというパターンは何ら違和感のない、平常運転に思えるようになったが、こと10年以上前のゲーム界隈ではどうだっただろう。

当時は企業運営型のゲームが少しずつ増加していった頃で、「ガチャ」というゲームシステムが産声を上げ始めた時期でもあった。

デジタルでのカードコレクションや、基本プレイ無料で遊べるアイテム課金制、ガチャやログインボーナスなど、当時どこにもなかった「遊び」を生み出しました。 ―運営企業「Razest」様 企業理念のページより

とオフィシャルでも仰っているように、1年を通して運営を続けていかねばならない企業が、マンネリ化を防ぎ、かつ企画の大原則でもある「なぜ今コレを行うのか」を上手く落とし込んだのが、日本や世界の「歳時記」…つまりはクリスマスや正月にイベントを行うことだったのではないか、と勝手に思いを巡らせている。

要は季節のイベントなどに合わせてゲームのイベントも更新する、というシステム自体が非常に珍しく、「クリスマスが近づいてきたからその日に備えて出費は控えよう」とイベントの日を楽しみ?にしていたことを覚えている。

私がGrave Crossの正月イベントにしっかりと参加できたのは2007年からだが、その際に登場したカードを思い出し、当時の使用例や環境の変化などを語ってみたい。

DvwgkeLUYAARw20.jpg
正月にちなんだ限定カードリストのスクリーンショット、貴重な1枚である。



■2007年

《参考資料:2007年1月の出来事 ―wikipediaより》
・ニコニコ動画サービス開始
・宮崎県で鳥インフルエンザが発生
・北京五輪の野球日本代表監督に星野仙一氏

2007年の正月、ということで特に「7」に関する武器が登場した。
いずれも高体力、1手特化が特徴のカードたちだった。

【七枝刀】
写真 2019-03-17 6 40 32.jpg
体力:50 グー50/チョキ7/パー20 コスト:3

《武器解説》
左右から枝のように6つの刃が出た形状となっている鉄の剣。
武器として使うには扱いづらくてしょうがないだろう。
もっぱら、祭事・儀礼用の剣。
ただし、その見た目からフィクションの世界では引っ張りだこの武器。

《カードとしての解説》
扱いやすいコストに高めの体力、グーの威力もあって、カウンターデッキのお供に採用されることが多かった。
チョキの威力が7ではあるものの、改造すると12となり、かろうじて引き分けの10ダメージを超えているのも僅かながらに評価ポイントのひとつ。
ただし時を経るにつれて、さらに極端なグー特化のカードも登場すると、50ダメージが最も低い威力になることもあった。
そのため、極端なグーカウンターデッキと対峙した場合、「いかにして安いカウンターダメージで済ませるか」の駆け引きの中心になることも。
元々のスペックもかなり高いので、カウンターデッキでなくても採用されることもあり、グーの50ダメージで睨みを利かせる立ち回りも好まれた。

【ハリセンセブン】
写真 2019-03-17 6 40 37.jpg
体力:50 グー7/チョキ50/パー20 コスト:3

《武器解説》
元祖お笑い芸人のツッコミ道具であまりにも有名。
これで芸人の頭を叩くと非常にいい音がするが、音の割にはあまり痛くないらしい。

《カードとしての解説》
ステータスを見れば一目瞭然だが、総合的なスペックは何ら七枝刀と変わりなく、単純に強い手が移動しているだけである。
と思いきや、実は七枝刀と比べると使い勝手が格段に下がることをここに明記しておく。

攻撃力も同じ、トータルも同じ、何が違うのか?
それは50ダメージをめぐった読み合いの際に顕著に現れる。

七枝刀はグーが50、そのため相手にしてみればなんともチョキが出しづらい。
…といった際に七枝刀はパーのダメージも20とまずまずの水準で設定されている。

チョキを出し辛くすることは、それ即ちパーを出しておけば負けることは少なくなる。
そのパーがまずまずのダメージを出せることが、戦いの中で非常に有利に働くのだ。

ほかにもカウンター技を警戒し、同じくグーで引き分けを狙う相手にもこの20ダメージがボディブローのように効いてくるのだ。

一方ハリセンセブンは七枝刀に当てはまるところのグーの位置が7ダメージしかないのだ。
これでは駆け引きにおける、相手へのリスクが七枝刀と比較すると薄くなってしまうのだ。

それを知ってか知らずか…は、今となっては判断できないものの、七枝刀とハリセンセブンでは対戦中に見かける回数に開きがあったことをよく覚えている。

【マテバ2007】
写真 2019-03-17 6 40 41.jpg
体力:50 グー20/チョキ7/パー50 コスト:3

《武器解説》
フィクションみたいな名前の銃だが、「マテバ2006M」は実在する銃である。
イタリアのマテバ社で製造している銃で、相当見た目も仕組みも変わっているらしい。
なお、攻殻機動隊に「マテバM2007」という銃が登場するため、この辺りからインスピレーションを受けたのかもしれない。

《カードとしての解説》
こちらもダメージの配分が移動しているだけで、スペックは上記2つと全く同じ。
ただし、マテバもハリセンセブンと同様、50ダメージをめぐる駆け引きの軸になるダメージが7となってしまう配分であることはここに記しておく。
銃属性は刃や打に比べるとカウンター適正がやや控えめだったため、数だけで見ると上記2つよりは登場の機会が少なかったように思える。
一方で「正月カード統一」と称して七枝刀らと編成し、グーチョキパー全て50ダメージを狙う戦術も存在した。
属性がバラバラなため、一部の技カードしか採用できないデメリットがあったものの、相手から見ても発動できる技がそれぞれ異なっているなど、ネタ色が強そうに見えて実用的な編成だったことも、ここに記しておく。
全50ダメージのターンに回避されると目も当てられないが



■2008年

《参考資料:2008年1月の出来事 ―wikipediaより》
・松下電器、パナソニック株式会社に社名変更することを発表
・日本で初めてコンピュータウィルス作成者を逮捕
・大阪府知事選挙で弁護士タレントの橋下徹氏が当選

ネタが無かったのか、前年とは違って「8」にまつわる武器は存在せず。
一方で正月の縁起物との結びつきの強いモノが登場している。

【カブラ矢】
体力:60 グー27/チョキ26/パー27 コスト:3

《武器解説》
矢の先端に鏑(かぶら)を取り付けてある矢のこと。
昔は合戦開始の合図に使われたらしい。
現在では邪を払う、縁起の良いものとして扱われ、儀礼的な側面のみが残っている。

《カードとしての解説》
このカードが発売された当初は話題騒然となり、強すぎではないかとの声で大いにザワついたことを記憶している。
というのも、似たような配分のカードに「十字手裏剣」「卍手裏剣」が存在し、前者はコストこそ同じだが体力が5低い、後者は体力こそ同じだがコストが1高い、という状態に陥った。
結果としてコスト的にもスペック的にもカブラ矢が抜きん出てしまったため、先の2種類の手裏剣たちはアイデンティティを失い、第一線を退くことになってしまった。
強烈なデビューを飾り、対戦の環境・流行を一気に変えたカブラ矢は一時期「カブラ矢を見ない日はない」ほどまでに珍重され、時期を経るごとにインフレーション化が進む対戦環境の中でも最期まで活躍した、「Grave Crossを代表するカード」の一つといっても過言ではないだろう。

【バクチク】
体力:40 グー27/チョキ26/パー28 コスト:3

《武器解説》
全然正月感がない…が、カードに描かれていたバクチクは赤や緑を基調としたカラーで、ちゃんと正月感を出していた。
今となっては画像がないため、確かめる術がないものの…

《カードとしての解説》
カブラ矢と比較すると、「体力が20下がっただけじゃん!」と思われるかもしれない。
しかしこのバクチク、名前の通り爆属性である。
爆属性でありながら、40の大台に乗る体力、そして手堅くまとまった攻撃力を持つカードはほぼ存在せず、非常に使い勝手の良いカードだった。

【デイブレイク】
体力:30 グー30/チョキ30/パー30 コスト:3

《武器解説》
カテゴリは魔属性、要は魔法。
英語で「夜明け」を意味するらしい。
太陽光が大地を照らし、アンデットが太陽の炎でダメージを受ける…みたいなイメージだろうか。
正月といえば「初日の出」も立派なイベントの一つなので、それにあやかったか。

《カードとしての解説》
オール30のカード。
体力も含めて全て同じ数値というのは非常に珍しい。
魔属性のカテゴリで見ると、バランスよく配分されたカードというのは少なく、大体が
「グーとチョキ強いけどパー弱い」
のような2箇所強のカードばかり。
その中においてデイブレイクは、独自の性能を持っていたといっても良いだろう。
また、30ダメージという値は、カウンター技を用いるには心配な値だが、3回攻撃をするには充分すぎる値という点も見逃せない。




■2009年

《参考資料:2009年1月の出来事 ―wikipediaより》
・閏秒が導入され、この年の元日には8時59分60秒が存在した。
・株券の電子化が完了

2008年と比較すると、正月感と「9」をイメージいた武器、両方が存在する年だった。
なお性能はかなり尖ったものばかり。

【羽根突】
体力:8 グー34/チョキ34/パー34 コスト:1

《武器解説》
飛属性として扱われていた。
正月に行う遊び、「羽根突き」にちなんだ武器だろう。
確かに羽根に付いている黒い球に当たると痛い。

《カードとしての解説》
コスト1においてオール34の攻撃力は非常に魅力的ではあるが、それにしても体力が低すぎるカード。
使うデッキ、条件などを非常に吟味する必要のあるカードであり、大抵は体力の高いカードと組むことで即死を防ぐようにするのが一般的だった。
一方で、あえて体力を低くするような条件下では、攻撃力の底上げに一役買ったカードでもある。

【獅子舞砲】
体力:13 グー23/チョキ24/パー25 コスト:1

《武器解説》
銃属性で、獅子舞の口に砲塔が当てがわれている。
もちろん、正月のイベントの一つに「獅子舞を神様に奉納する」というものは含まれているが、どうにもお笑い芸人の影がチラつくのは私だけか。

《カードとしての解説》
羽根突同様に、体力が低すぎるカード。
その上、武器そのもののスペックが高い飛属性ではなく、銃属性のため、用途はさらに狭まっている。
ただし、銃属性は全体的に体力の数値が高めに設定されているため、獅子舞砲のように体力の少ないカードが貴重だったのは事実。

【九鬼の太刀】
体力:50 グー21/チョキ21/パー48 コスト:4

《武器解説》
恐らく200「9」年の意味も込めてこの武器になったのだろうが、実在するか否かは謎。
予測の域は出ないが、戦国~安土桃山期に強力な水軍を有した「九鬼氏」に伝わる「長光」作の一振りのことかもしれない…

《カードとしての解説》
上記2種類とは違って体力もしっかりあり、コストも4とやや高め。
パーの攻撃力が高い刃属性は珍しく、パーの火力が必要な際に役に立っただろう。
「だろう」と言葉を濁したのは、筆者が使った試しがないからである。


さて2010年以降も語りたいところではあるが、非常に文章量が多くなってしまうので、以降は次回に回すとしよう。

今日はここまで。

【お願い】
やはり当時の画像がないと伝えられるモノも伝えられないと痛感しております。
「私、当時の画像持ってます!」「私も以前やっていました!」といったお話などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。

【追記】
十六夜ブロン様より、七支刀・ハリセンセブン・マテバ2007のカード画像をご提供いただきました。
この場を借りまして御礼申し上げます。
タグ:Grave Cross
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【6】かつての師匠かく語りき ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の6ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。



さて、ここにきて私にとって非常に重要な人物と再度コンタクトを取ることができたので、この場を借りて報告。

その人物の名は「リーン」様。

彼に関しては文章で述べるよりも、この1枚の画像を掲示した方が、その実力がわかるといえよう。

Grave Cross 万人斬りの瞬間(リーン様).jpg

10000人斬り。
この名誉を得た人物は10人も存在しない。

日々研鑽と鍛錬と思考を積み重ね、かつ質の高い勝負を繰り広げなくてはこの領域には辿り着けない。

そして、駆け出しだった頃の私ポユサに勝負の哲学を授けてくださったのも彼である。
今こうして終了したゲームの記事を書き連ねることができているのも氏のおかげといっても過言ではない。

今回は、氏から頂戴した画像を元に、当時の情景を振り返ってみたいと思う。

■画像の解説

写真を見ての通りだが、リリース当初はスマートフォンはまだ存在していなかった。
今でいうところのガラケーで遊んでいた時代だ。
昨今では当たり前となっているが、リアルタイムで他者と対戦可能な携帯ゲーム、というシステムそのものが画期的だった。

画像上部から順に説明をすると、

・「名前の下の手」
…直前に出したグー・チョキ・パーの履歴が6手までわかるようになっていた。
画像を例にすると、パー3連チャンにグーチョキパーと、一見規則的な手出しにも見えるが…?

・体 44/140
…説明するまでもないと思われるが、体力である。
左側の「44」が現在残っている体力で、
右側の「140」が最大体力を示している。

・技…(稲妻)
…稲妻のアイコンが表示されているが、「相手が何枚技カードを残しているか」を示している。

上の画像であれば1枚。
かなりターンも経過しているため、すでに何枚か技カードが発動していると考えるのが良いだろう。

技カードは最大で4枚所持することができた。
もっとも、最初期は2枚までだったが、後々4枚へと変更された経緯がある。

・リーン:一進一退f^_^;(汗)
…実は試合中、一言チャットも可能だった。
ただし連投はできず、次にチャットをする場合は相手の返信を待つ必要がある。
さらには更新を行わないと反映されない。

以上の理由から、「次はパー出すから」
とチャットで揺さぶりをかけるようなプレイヤーはほとんどいなかった。

・リーン:早撃(パー)VS G23:狙撃(グー)
…そのターン、両者が何の手を出し、結果はどうだったか、がここに表示される。
「早撃」という名称が付いているが、これは銃属性と飛属性が該当し、
他を例に挙げると、刃属性は「払う」という名称になる。

日本弓は飛属性に該当するため、「早撃」となっている。

また、対戦相手のG23氏も、この画像からではデッキの全容が見えないが、
「狙撃」という名称になっていることから、銃ないしは飛属性のデッキだったことが伺える。

・日本弓改
…破格の性能を誇る日本弓の強化版。
体力も50後半で、グーの55ダメージで相手のチョキを制限しつつ、自身のチョキとパーも27以上のダメージで高水準。

武器カードには「改造」という強化システムがあり、これを行うと、体力とグー・チョキ・パー全ての数値が5上昇した。

ただし、しばしば失敗する。
失敗してもデメリットはないものの、キッチリ料金は持っていかれるので、改造を繰り返していたら有り金全てはたいていた…なんて苦い思い出のあるプレイヤーも多かったハズ。

なお、この日本弓はプリズムが施されているので、通常よりもさらに貴重な「キラレア」の日本弓であることがわかる。

「キラレア」のカードは、通常時のカードと比較して、

・ステータスの上昇
・コストの変動

などなどが強化され、中には通常時とまるっきり性能の変わるカードも存在した。
ただし、キラレアのカードはデッキに1枚まで、という制約付き。

・万人斬り
…冒頭でも説明したが、10000勝を達成したプレイヤーにのみ与えられる称号である。

称号にはさまざまな種類が存在し、

・勝率50%以上を達成した
・10連勝を達成した
・1年間ちゃんとログイン

した、などの名誉もあれば、

・3連敗中、5連敗中…

に表示される不名誉な称号もあった。

・勝利により1pt取得!
…一部のコロシアムでは、勝ち点制が導入されていた。
この勝ち点を1ヶ月集計して、ランキングを作成、その月の王者を決めるという流れだ。

勝ち方によって勝ち点はさらにボーナスが付与され、

・体力を規定より100下げた状態で勝つ
・技カードのコストを、武器カードのコストより10下げる

などといった制約の元で勝利すると、破格のボーナスを手にすることができる。
その月の王者になるには、こういったボーナスを利用しないと、その座に立つことができないような環境も多々あり、デッキメイクに悩まされたプレイヤーも多かっただろう。



さて今回は、かつて師と仰いだリーン氏より、頂戴した画像を解説した。
まだまだ氏との思い出話は尽きないが、それは次回に回すとしよう。

今日はここまで。

【お願い】
リーン様にはこの場を借りまして御礼申し上げます。
「私も持ってます」「私も以前やっていました!」といったお話などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。

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【5】かつての同志かく語りき ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の5ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。



さて、このような記事を書き始めてから、早速当時を知る人物から情報を頂戴したことをここに記載する。

氏の名は「ウェステリア」様。
Grave Cross、ひいてはゲムトモの最後の日を知る人物である。
※筆者ポユサはその少し前に一線を退いていた

実はサービス中の面識はなく(名前だけは存じていた程度)、たまたま私がTwitterでGrave Crossのことを呟いていた際に知り合ったのである。

そして私が今回の「Grave Crossを思い出す」を始めた際に真っ先に情報を提供してくださったのも氏であり、そのリスペクトも込めて今回は振り返りたいと思う…

■貴重な当時の画像

Grave Cross 最終戦績(ウェステリア様).jpg

氏から提供していただいた、貴重なホーム画面である。
このスクリーンショットはまさにサービス最終日の一枚とのこと。

画像上部から順に説明をすると、

・「今の属性ボーナスはコレ!」
…画像では「魔」がボーナスとなっているが、対象の属性の武器をデッキに組みこむと、HPがボーナスされるというもの。

3枚組み込めばそれだけでHPがプラス15となる。

それだけではなく、「今週の大会、HPの上限は100まで」というルールの場合、この属性ボーナス分は上限を無視することとなっており、115までHPを伸ばすことができた。

どれほどのペースでボーナス対象が切り変わるかは、失念してしまったが、ある程度のレベルのプレイヤーであれば、属性別にデッキを編成していたのは、言うまでもない。

・竜王
…竜王とは、階級のことである。
どのゲームにもあることだが、上級者と初心者がマッチングしないよう、ランク分けを行っており、ランクの近い者同士で対決する設定になっていた。

そしてその最高位たる階級が、「竜王」である。

・Upper Colosseum
…対戦ルールに関してだが、大まかに分かれて3種類あった。

1、毎週条件が変わる特殊ルールで1ヶ月間の成績を争う「ファルコン杯(FC)」
2、ファルコン杯に準じたルールで戦える常設コロシアム「スコーピオン(SP)」
3、コストは15まで、初心者から上級者まで楽しめる最もシンプルな常設コロシアム「シングルウルフ(1W)」

上級者たちのガチバトルの舞台になったのが、1と2の「Upper Colosseum」だ。

氏の戦績は2位…
いくら後半プレイヤーが少なくなったとはいえ、2位という戦績は紛れもなく達人の域。
ちなみに私ポユサの最高位は4位。

・Lower Colosseum
…一方でシングルウルフはスタートしたばかりの初心者でも挑戦することができるため、Lower Colosseumという名が付いたのだろう。

なお、一時期は「ダブルウルフ」という、2VS2の特殊なルールもセッティングされていたのだが、挑戦者が少なくて途中で廃止になってしまった歴史がある。

・Total Recording
…読んで字の如く、総合戦績のこと。
猛者たちでもなかなか高い勝率をキープするのは難しく、せいぜい50%~60%を前後するプレイヤーがほとんど。

稀に70%~80%の勝率を誇る戦神もいたが…

・ゴールドホルダー
…カードの所持枚数の上限を上げるアイテム。
ただし月額制である。

月の初めにホルダーが買えるだけのお金があれば、自動的に支払われるが、ない場合は更新はされない。
対戦に赴くにはカードを減らすか、課金するしかない。

カードを減らす、といってもホルダーなしでは15枚しか持てず、1000枚以上所持できるゴールドホルダーの購入者はとても15枚まで捨てられるような環境にはなかったため、必然的に課金を強いられる。

・参加●●日目
…初めて遊んでから何日経過したか、を示している。
5年以上続いたゲームタイトルだったことは、この画像からも確認できる。

・●●●●sl
…ソウル、という通貨単位。
このゲーム内のマネーである。

先のカードホルダーや、武器カードの購入などは、全てこのソウルでやり取りをした。

・●●pt
…ソウルとは別のポイント。
一定額貯めておけば、色々なサービスを受けられた。
具体的に何ができたかは失念した…

・FC杯賞金廃止のお知らせ
…先に説明した、毎週条件が変わる特殊ルールで1ヶ月間の成績を争う「ファルコン杯(FC)」。

なんと当時のゲームでは型破りの「リアルマネー」報酬が支払われる大会だったのだ。

当初は1位になれば10万円!!!!!

が、さすがに苦しくなったのか、途中からは「ジャックポット制」を導入。
参加者が増えれば50万円まで増えますよ、という謳い文句だったが、そんなに参加者がいるはずもなく、1位でもせいぜい5万円までの支払いとなった。

どうやら最晩年は1000円にすら届かなかったらしい…

・魂の鼓動が高鳴る… 連続ログイン1日目
…3日間連続でログインするとカードが貰える仕組み。
当たり前だが、そんなに貴重なカードは貰えない。
しかも使えるのは1日限定と非常に厳しい。


…以上、1枚の画像を徹底的に解説した。
なお、同氏からはまだまだ情報提供を受けているので、回を分けて解説していきたい。

今日はここまで。

【お願い】
ウェステリア様にはこの場を借りまして御礼申し上げます。
「私も持ってます」といった情報などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。

【追記】
投稿当初、スコーピオンの対戦条件を「無制限」と記載しておりましたが、これは月末に限った話で、正しくは「その時のファルコン杯の条件」で戦える、です。

大変失礼いたしました、現在は修正しております。
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【4】引き分けが大切なゲームでした。 ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の4ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。

さて、これが4つめの記事になるが、ここまで一切「引き分け」に関する記述をしていなかった…

実は、この「引き分け」がこのゲームを大きなエッセンスになっている。
今回のテーマはコレです。

■引き分けになると?

お互いが10ダメージを受け、次のターンになる。

それだけ?と思う方がいるかもしれないが、この10ダメージで歓喜した者、涙した者がいたことは、かつて遊んでいた方なら痛いほどわかるだろう。

どこが影響大、なのかを説明すると、
まずこの10ダメージ、「最大HP関係なく、10ダメージを受ける」こと。

極端な話、最大HPが10しかないデッキを使用した場合、引き分けのダメージが最大HPの100%分受けることになってしまうのだ。

反対にHPが200もあるデッキを使った時のダメージ量は、5%分だけ。

当然ながらHPが先に0になった方が敗北なので、HPの低いデッキは「引き分け」でも追い詰められていることになってしまう。

そのため、多くの環境でHPを高くするデッキが好まれたのだ。


■技にも影響が…

技カード.jpg

画像のように、「負けたら」発動する技を持っているプレイヤーも、引き分けに苦しめられたのでは
ないだろうか。

技を使おうにも、相手にもパーを出されて発動せず、ズルズルと10ダメージを受け続けて、結局最後まで使わせて貰えないまま敗北する、というケースも多々あった。

無論、意図的に引き分けを狙うには経験と知識と駆け引きの強さが求められるので、トライする側にもプレッシャーはかかるのだが、それ以上に「されている側」は辛かった。



■低HPデッキはどう対処したのか?

技を引き分けでいなされて、涙を飲んだプレイヤーも少なくなかったハズ。
しかし、それを救うのもやはり「技」だった。

なんと、引き分け時のダメージを無効にする技と、引き分けをするとHPを10回復する技が存在したのだ。

低HPデッキでは上記の技で序盤のHP差を埋め、その間にダメージを出し続けて勝つ、という立ち回りも大切だった。



今になってみれば、引き分けのダメージが「最大HPの10%分」だったりしたら、また違った面白さがあったかもしれない。

が、まぁタラレバの話をしても致し方なし…
そもそもこのゲームはとうにサービス終了したゲームだった、ということを思い出した辺りで、今日はここまで。

【お願い】
今回は引き分けについて思い出してみました。
「引き分けでニガイ思い出が…」「こういう駆け引きもあったよ」といった経験などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。
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【3】武器あれこれ…7種の属性解説 ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の3ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。

今回は7種類存在した、武器の属性について思い出してみる。

■刃属性

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お察しの通り、ドラゴンスレイヤーは刃である。

刃属性は、全体的に尖った性能の少ない、オーソドックスな武器種である。

鬼切丸や十字槍など、手軽に体力を確保できる武器もあれば(前者は55、後者は52)
死神の鎌のように体力が4しかないが全ての攻撃力が42もあるイロモノも存在する。

専用技として、「毒」という状態異常があった。

じゃんけんで勝つことが条件だが、斬ったついでに毒を塗り、3ターンの間、相手の体力をじわじわと削る効果。

毒のダメージが1~30とムラっけがあるが、相手の攻撃力のよってはじゃんけんに負けてもダメージは相手の方が多く受けている、なんてこともあった。

しかし何より毒を通すこと事態が困難だったこと、リターンが安定しないとあって、使用率は低かった。

刃デッキで最メジャーだったのは、「攻撃を回避する代わりに次のターン、自分の攻撃力が半減する」というデメリット付きの回避技を複数積んだデッキ。

低コストでデッキに組みこむことができ、被弾率を下げつつ、高めの体力とアップダウンが少ない攻撃力で体力差を築いていく。

次点でグーの攻撃力65というグー特化カード「忍刀」とグーのカウンター技を合わせた「グーカウンター」デッキも非常に強力だった。

体力も忍刀1枚で52と充分な数値、かつ相手のチョキを抑制する能力に長けた。



■打属性

残念ながら画像がない…

刃属性と同じく、あまり尖ったステータスのないオーソドックスな属性。

ただ、刃と比べると少々攻撃的。

体力高めで汎用性の高い金棒(体力55/グー19/チョキ37/パー11)が人気だった。
また、コスト無制限の条件下ではリア・ファルの杖(体力54/グー18/チョキ69/パー18)とチョキカウンターデッキが猛威を振るっていた。

属性固有の技は、「相手の体力の10~30%(大体)分の追加ダメージ」という技があった。

体力を高くすることをコンセプトに添えた盾入りデッキにはまぁまぁのダメージを与えられるが、それにしてもパーセンテージとコストが合わず、使う人が少数だった。

刃と同じく、「攻撃を回避する代わりに、次のターン自分の攻撃力半減」の回避デッキや、平均的にチョキの攻撃力が高いことを活かしたチョキカウンターデッキが主流だった。



■銃属性

こちらも画像がない…

が、銃属性も刃や打と同じく、オーソドックスな武器の多い属性。
強いて言えば、刃の忍刀や打のファイアハンマーのような、どこかに特化した、というカードは少ない印象。

銃独自の技として、「相手の回避技を無効にし、確実に攻撃を当てる」という技が非常に強力だった。

グレイヴクロス界全体の流れでもあったが、とにかく回避を積んだデッキが多く、「確実に攻撃を当てる」という効果はコスト高であっても有用な場面が多かった。

ただし、「受けるダメージを半減する」のような「軽減系」は回避とみなされなかったため、こういった技を搭載しているデッキには効率で負けてしまうのが一長一短といったところか。

なお、刃や打と同じく、「攻撃を回避する代わりに、次のターン自分の攻撃力半減」技を搭載したデッキも非常に多く、一方でカウンター系の技を搭載したデッキはそれほど多くなかった。

■飛属性

写真 2017-09-13 23 39 33.jpg
限定カードのダーツ。非常に手堅くまとまっているステータス。

飛属性は先の3種と違い、カードそのものに明確な違いが生じている。

まずはじめに武器カードのスペックが非常に高い。
スペックの高さを示す指標として、「体力と、グーチョキパーの攻撃力を合計した総合値」をしばしば計算するのが通例だったのだが、飛属性に限っては他の属性と比較して、頭1つ分出るような性能の高さを持っていた。

反対に、技カードのバリエーションが非常に少ない。
他の属性では脅威となっていたカウンター系の技が存在しなかった。

これらの要素により、相手の技をいなし、単純なスペック勝負に持ち込む、という戦術が好まれた。

代表的なモノとして、「相手の技カードを1枚破壊する」という技カード「封殺」を入れたデッキが非常に流行した時期があった。

相手の技カードを破壊することで、技頼りの相手のプランを崩し、純粋なスペック勝負に持ち込むことが容易だったため、後にこの「封殺デッキ」のメタ(あからさまな対策が施された)技カードが登場したりもした(詳細については後述)。

ここまで述べてきたように、武器カードのスペックで勝負するため、使用する武器カードも好みが分かれたのも記憶している。

CBVAAduVIAA9HTe.png
貴重なデッキ編成画面のスクショ。提供してくださったウェステリア様、ありがとうございます。

図のように、全てのカードの攻撃力をなるべく平均的にし、ダメージの差で読み合いを展開させないデッキの一例である。

ダメージの差がない、ということは自分自身も決まった戦術を取りづらい点も考えられるが、相手にとってはコレに加えて技も判明していないため、相手の狙いが最後までわからないような試合展開になることも。

反対にダメージの差を駆け引きに利用するようなプレイヤーは攻撃力の配分にムラをわざと生じさせるようなカード選び・配置を好んだ。



■爆属性

画像がないのが残念だが、この属性はとにかくクセが強い。

先に飛属性で挙げた「体力と攻撃力の合計」が他の属性に比べて一回り低い。
おまけに、体力が低ければ低いほど、合計の値が高めになる傾向だったため、自然と体力が低いデッキになることが多かった。
かつ、飛属性と同じくらいに技カードのバリエーションも豊富とは言えず、完全に玄人向けの属性だった。

では何が強みなのかというと、「爆属性を対象とする技カードが少ない」という点。
どういうことなのか説明すると、前回の記事で取り上げた回避技、「煙幕」について、画像を再掲すると、

技カード.jpg

よく見ると最下段、「銃打刃飛」が白文字になっており、爆魔盾がグレーになっている。
これは、「グレー字の属性は対象じゃない」ということを示している。

つまり、煙幕は爆魔盾属性相手には発動しないのである。

これこそが爆属性最大の強みであり、「相手は何も技が発動できない」ことが発生するのだ。
いくら武器のスペックが低くても、技がムダになった相手と比較すれば有利は取れ、爆属性の強みでもある攻撃力の高さも通るようになる。

加えてもう一点、「爆弾系」技カードのコストが他の属性より安かったこと。
「爆弾系」技カードとは、こんな効果。

「じゃんけんで勝った時、○○ポイントの追加ダメージ。このカードが破壊された場合、○○ポイントのダメージを与える」といったもの。

そう、先に飛属性で説明した「封殺」のメタ技がこちらになる。

じゃんけんで勝った時の追加ダメージも非常に強力だが、破壊してしまった時のダメージも相当なもので、爆属性イコールこの技を警戒した方が良い、という風潮もあった。

余談だが筆者は意外とこの爆属性のデッキが好きで、低めの体力を盾カードで補ったデッキなどを使った記憶がある。

■魔属性

画像がない…

魔属性も爆属性に劣らぬクセの持ち主で、ほとんどのカードの体力が30しかない。
その分、コストが上がれば上がるほど火力はグングン伸びていくが、いかんせん体力に心配が残る。

一方で技カードはなかなかのバリエーション。

特筆すべきは3回連続攻撃の「トリプル」がとにかく驚異的。
攻撃力が高い魔属性で3回連続攻撃されようものなら、それだけで試合が終わってしまうこともザラ。

対戦相手は常に「どこにトリプルがあるか」とおびえながら戦うこともあったはず。
少なくとも私は非常に恐ろしかったと記憶している。

加えてカウンター技も備えており、その攻撃範囲は刃や打のそれを上回る。
体力が低いため、カウンター技を使っても共倒れになるリスクは高いものの、やはり相手を選ばずにカウンター技が使える、というのは非常に便利だった。

一工夫加えた例としては、盾属性と一緒に組み、体力を確保したデッキなど。
カウンターが撃てないターンが1ターン生じるものの、残りの2ターンで圧をかけていくだけでも充分効果があり、使用する方も多かった印象。

なお、かなり後半に発売されたカードだったが、体力が40もあり、パーの攻撃力が75もあった掟破りの武器カード「ディープブルー」が非常に人気だった。



■盾属性

こちらも画像なし…

盾属性はそもそもの仕様がユニークで、「1デッキにつき1枚まで」という制約があった。
イメージの通り「守り」が主体のカードなので、攻撃力はとてつもなく低い。
それどころか全ての攻撃力が0というカードも存在し、このゲームの中でも特に異質な存在だったのは間違いない。

一方で体力はべらぼうに高く、1枚で100以上の体力を持つカードがあったほど。
1枚まで、という制約上、必ず他の属性と組む必要があり、体力を補うという名目で爆や魔と組まれることもあった。

盾属性にも技カードはあり、種類も豊富で強力なモノも多かった。
ただし、デッキに1枚という制約上、使用するタイミングがとにかく限定的。
魔と同じような3回攻撃、カウンター系統の技もあり、それらと組むに値する攻撃力を持った盾も確かに存在した(朱雀の盾。体力は55と盾にしては低いものの、グーの攻撃力は33もあった)。

が、当然相手からは警戒され、いなされてしまうことも多々あった。
それを逆手に取って、一緒に組み込んだ他の属性の技で戦う、という駆け引きも展開された。



以上、各属性の簡単な説明である。
まだまだ語り足りてない部分も山ほどあるが、今回はここまで。

【お願い】
今回は「武器の属性」に焦点を当てて作成いたしました。
「いやいや、こんな強いカードもあったよ」「武器カード・技カードの画像あります」といった情報などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。
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【2】技カードの存在が最高のスパイスだった ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の2ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。

最初の記事では触れていなかったことについて、今回は語ろうかと思う。

Grave Crossがただの単調なじゃんけんゲームにならなかった理由のもう一つに、

「一発逆転の切り札…技カードがあった」

と思っている。

■技カードってなんぞ?

技カード.jpg
数少ない技カードの画像、やはり貴重な史料。

技カードとは、

一定の条件が揃うことで自動的に発動する特殊効果のことである。

画像を例にすると、

「パーで負けた時」、これが発動条件。

「攻撃を回避し、次のターンの攻撃力が1.5倍になる」、これが発動する効果だ。

つまり、

相手がチョキを出し、こちらがパーを出した場合、本来であればこちらがダメージを受けるところ、なんと回避(無効)にし、それに加えて次のターンの攻撃力を1.5倍にするという優れもの。

なお、自分の技カードは発動するまで相手には見えない設定になっており、用途によっては不意打ちやカウンターも可能である。

今回例に挙げた技カードは、攻撃を回避するものだったが、他にも

・「グーで勝った時」「ダメージを1.5倍にする」
・「引き分けの時」「自分の体力を25%回復する」
・「チョキで勝った時」「毒を与え、3ターンの間1〜20ダメージを受ける」

などなど、多様性に富んでいる。
この技カードの存在が、さらに駆け引きの面白さを引き出し、アツいバトルを展開するスパイスになっていたと、今になって思う次第である。

さて、技カードの効果やそれを用いた戦術など、余すところなく語りたいのはやまやまだが、そんなことをするとトンデモない文章量になってしまうので、今回は最初から所持している2つの技…

「気合ため」と「赤煙幕の術」について触れたいと思う。

■気合ため
写真 2019-03-17 6 40 28.jpg
効果はこちら。

「引き分けの時」発動し、「次のターン、自分の攻撃力を1.5倍にする」

といったもの。
最初から所持している技カードらしく、効果も至ってシンプル。
主な用途としてはこんな感じ。

・純粋に火力の底上げ
…最もシンプルな用途のひとつ。

状況によりけりだが、引き分け狙いができそうな展開の場合、あえて勝ちを取ろうとせずに気合ためを発動し、攻撃力1.5倍、次のターンでプレッシャーをかけることを可能。
ただ引き分けはなかなか狙ってできるものではないため、意図しないタイミングで発動しがちではあった。

意図的な発動ができない、というのが悩みのタネで、
例えば攻撃力が10しかないターンに気合ためが発動したところで5ポイントしか上昇しない。
これでは余りにも恩恵が安すぎる。
反対に攻撃力が50以上あるターンに発動すれば25ポイント以上の上昇となる。
できればこういったターンに合わせて発動できればオイシイのだが…

・相手の回避技を調べる
…先に話した通り、技は発動するまで相手にはわからない仕組みになっている。
そのため、相手が仮に「攻撃を回避する」技を持っていたとしても、どこにあるのか探すのも一苦労である。
探している間にダメージを受け続け、いつの間にか負けていた…なんてケースは珍しくない。

そこでこの気合ための効果が活きてくる。
攻撃力が1.5倍になるのは1ターンの間だけ、相手からしてみれば、その1ターンを回避で凌げばいいじゃない…と回避を忍ばせている手を出してくる時もある。
それに合わせてじゃんけんに勝ち、回避技を発動させることができれば儲けもの。
勝てなかったとしても「あそこに何かあるな」という情報を仕入れることもできる。
相手が技の発動を嫌って関係ない手を出すこともあるが、そうなれば攻撃力の底上げが活きてくることになる。

ダメージを与える、という観点から見た場合の恩恵はやや安いものの、一定の仕事はできる用途ではないだろうか。

・他の技と合わせて超火力を狙う
…非常にロマン要素が強いが、決まれば最高に気持ちの良い用途。

2回攻撃できる技や、3回攻撃できる技と組んで使用すると、とてつもないダメージが叩き出せる。

例えば攻撃力20の武器があったとする。
そのまま2回攻撃をしても40ダメージだが、気合ため中にできれば30、30の60ダメージとなる。
一気にゲームセット、もしくは形成逆転も可能だが、相手の回避技に無力。

技2枚も用いていながら相手の技1枚で無かったことにされるのは、コスト的にもさることながら、精神的に痛手を負う。

・カウンターと組ませてプレッシャーをかける
…体感的には一番多かった気合ための用途。

なんとバラエティに富んだ技カードの中には、負けても反撃できる、といったビックリ効果のある技もある。
これを気合ためと上手く合わせると反撃ダメージも1.5倍にすることができる。

例えば攻撃力50の武器があったとする。
気合ため発動で攻撃力は75に跳ね上がる。
相手からしてみれば、じゃんけんに勝っても負けても75ダメージを貰う悪夢のような展開。
やり過ごすには引き分けを狙うしかないのだが、そんなことは相手も承知の上である。

総じて駆け引きの主導権を握ることが可能で、条件が整ったプレイヤーによく用いられた。

■赤煙幕の術

こちらも残念ながら画像はない…が、効果はこんな感じ。

「チョキで負けた時」、「攻撃を回避する」

こちらも非常にシンプル、かつ確かな恩恵のため、熟練のプレイヤーにも愛されていた技のひとつ。
攻撃を回避する、といっても運用方法は幅広く存在する。

・相手の攻撃力アップをやり過ごす
…消極的運用方法ではあるが、なにかと重宝する。

先に説明した気合ためを始めとして、自身の攻撃力を上げる手段は数多く存在したゲームなので、「このターンだけは凌ぎたい」という場面は少なくなかった。
ただし、その場で煙幕を用いて攻撃を回避できたとして、それからどう展開するの?…という流れが回避系スキルの課題だったりする。

・武器との兼ね合いで手を制限する
…例えば赤煙幕であれば、武器カードはいずれもパー強めの構成にしておく。
いずれのターンにおいてもパーのダメージが強いとなれば、自然とグーを出す頻度は減る…という心理を利用してチョキに回避技を仕込む戦術。

先の気合ためなどとは異なり、積極的に技を使う必要がないのがミソ、有り体に言えば、使わずして勝つのが理想。
相手はチョキに回避があるとわかっていながら、パーの攻撃力の睨みに苦しむことになる。
ただし、試合開始早々に煙幕が発動してしまうとその後の展開はややシビアになる。

武器との兼ね合いで運用するやり方のため、他のコンセプトのサブ戦術として用いる場合も多い。

・煙幕を2枚搭載し、それぞれで揺さぶる
…上手い方が使うと疑心暗鬼の罠に陥る運用のひとつ。

例えば今回紹介している赤煙幕の術…「チョキで負けたとき」に発動するこの技をメインと仮定し、それに合わせて「グーで負けたとき」に発動する回避技を仕込み、サブとして運用する。
攻撃力を基準に、あるいは出した手で匂わせるなど、「チョキに回避がありそう」と相手に意識付けを行い、それをサブの回避技で安全に受けることで駆け引きを展開させていく。
「チョキに回避がありそう」と意識付けができた段階でパーの頻度が減り、自然とグーの回避が看破されない展開を築くのが狙いだ。
ドツボにハマると両方の回避を暴けぬまま体力だけが消耗する事態に陥る。

なお、赤煙幕をはじめとした回避系技カードは引き分けの回数が多くなることを考慮して、体力を高めに設定する傾向があることを最後にまとめる。

以上が私の覚えている「技の運用方法」の一部である。
まだまだ語り足りてない部分も山ほどあるが、今回はここまで。

【お願い】
今回は「気合ため」「赤煙幕の術」に焦点を当てて作成いたしました。
「いやいや、こんな戦術もあるよ」「こんな運用をしたプレイヤーもいて、キツかった」といった体験談などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。

【追記】
十六夜ブロン様より、気合ためのカード画像をご提供いただきました。
この場を借りまして御礼申し上げます。
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終了したゲームを語る ~Grave Cross【1】 [Grave†Cross]

Grave Crossとは何か。

グレイヴ・クロスはかつて存在していたゲームのタイトルである。
まだスマートフォンすら普及していなかった時代に生まれ、やがてスマホゲー戦国時代の波に飲まれ、2015年にサービス終了となってしまったゲームである。

サービス終了してしまったゲームの記事を書くことに、意味はあるのだろうか、と自問自答を繰り返し、今日まで見送っていたテーマではあるが、重い腰を上げたのには2つの理由によるものである。

1、個人ブログだからできること

この記事を書き上げる数日前に、とあるツイートを拝見したことが原因の一つである。

「最近のネット検索、欲しい情報手に入らなくなってる説」
というものだった。

確かに、リンクや引用だけのサイトや、SNSの投稿ばかりのサイト、なかなか本題に入らないサイト、商品(サービス)誘導のサイトばかりを目にするようになったなぁ、と私も思い当たる節があった。

一方で個人の行っているブログのメリットやら強みやら何やらを自分自身の中で再認識する機会となり、このブログを書き上げる理由の1つとなった。

続いて、

2、30年前のゲームは今も手に入るのに、1ヶ月前サービス終了したソシャゲには一切アクセスできない

これもツイートで拝見したものである。

アクセスはおろか、どんなゲームだったかを伝える手段すら失われつつある昨今のゲーム業界。

グレイヴクロスもその1つで、「グレイヴクロス」と検索しても当時の盛況ぶりを今に伝えるようなサイトはほぼ皆無だった。

残っていたのは、グレイヴクロスの運営企業だったRazest様のインタビュー記事、そしてリンク切れになった「このリンクから登録すると、紹介したユーザーにゲーム内マネーが入る」リンクや、その誘導記事だけが検索上位に来るという皮肉な状態。

かつての盛況ぶり伝える人間がいないと、本当に歴史の中に消えてしまうのではないだろうか…

と思い、今日ここに至った次第である。

まとめると、

個人のブログとして、そしてかつてハマりにハマったゲームがあったこと、そしてそれを風化させないことを、不肖私ポユサ勝手に使命感を抱き、当時の思い出や戦術などを思い出せる範囲で思い出していければ、と考えている。

前置きが長くなってしまったが、早速当時の記憶を辿ってみたい…

■こんなゲームでした

ルールは至ってシンプル。
じゃんけんに攻撃力があり、相手にダメージを与え、先にHPを0にした方が勝ち。
しかし、じゃんけんに攻撃力が存在するだけで考えること、そして考えねばならぬことが非常に多く、何度遊んでも飽きさせない魅力がそこにはあった。

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現在でも確認できる画像の一つ、今となっては貴重な史料。

画像を例に説明すると、グー・チョキ・パーにそれぞれ攻撃力が設定されている。
ドラゴンスレイヤーに関してはバランスの取れた配分だが、他の武器によってはチョキだけ攻撃力が高い、などなどの個性がある。

これだけでも十分に奥深いものになっているが、さらに特筆すべきが「武器がローテーションする」システム。

GC ターンの仕組み1.jpgGC ターンの仕組み2.jpg
カードローテーションの仕組み(自作)、使用した画像も貴重な史料。

事前にプレイヤーは3つの武器カードを用意し、対戦に臨むのだが、じゃんけんによる勝負が行われるたびにカードがクルクルと回り、どの武器の、どの手の数値を攻撃力とするか、が毎ターン変わるのである。
例えば金ピカのカード(パラソルチョコレート改)を最初グーの位置に設定した場合、グーの攻撃力は75となる。
次はパーの位置に移動し、パーの攻撃力は35となる…を繰り返していくのである。

今まで触れずにいたが、プレイヤーの体力は、3つの武器カードの体力の合計となる。
プレイヤーのさじ加減によりけりだが、だいたい体力は100〜180くらいで収まることがほとんど。

ここからが駆け引きの話になるが、例えば体力が100の場合、相手のグーの攻撃力が50だったとする。
こちらがチョキを出して負けようものなら2発で敗北が決定してしまう。
一方で相手のパーの攻撃力が10だった場合、グーで負けても9回はしのげる計算になる。
とすれば、こちらとしてはチョキは出しづらく、グーはまだマシ…のような思考に至るだろう。

しかしながらそんなことは相手も承知の上、真っ直ぐ狙うか、様子を見るか、裏を狙うか、といった心理戦・駆け引きが展開される。

本当はもっと洗練された駆け引きや定石などもあるが、それを今書き連ねてしまうとトンデモない文章量になってしまうので、今回はここまでにするが、とにもかくにも素晴らしいゲームがあったことを、この記事を皮切りに語っていけたら、と思っている…

今日はここまで。

【お願い】
今後、Grave Crossの記事を書くにあたり、どうしても私個人の力ではカバーしきれない点が多々あることかと思います。
この記事に関しても、個人の記憶に頼らざるを得なかった点、そもそも画像がなかった点、他のプレイヤーさんが使用していたデッキ・戦術・定石を把握しきれていない点など、枚挙に暇がございません。
つきましては「まだ画像持ってます」や「こんなデッキ使ってました」など、情報ございましたら、私ポユサのTwitterアカウントまでご連絡頂けますと幸いです。

【追記】
「武器がローテーションする」という説明の際、当初は反時計回りで説明しておりましたが、正しくは時計周りでローテーションする、とのご指摘をいただきました。
現在は正しい解説・画像に差し替えてあります。
大変失礼いたしました。
加えて、情報を提供してくださりましたウェステリア様にはこの場を用いまして感謝申し上げます。
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