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【2】技カードの存在が最高のスパイスだった ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の2ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。

最初の記事では触れていなかったことについて、今回は語ろうかと思う。

Grave Crossがただの単調なじゃんけんゲームにならなかった理由のもう一つに、

「一発逆転の切り札…技カードがあった」

と思っている。

■技カードってなんぞ?

技カード.jpg
数少ない技カードの画像、やはり貴重な史料。

技カードとは、

一定の条件が揃うことで自動的に発動する特殊効果のことである。

画像を例にすると、

「パーで負けた時」、これが発動条件。

「攻撃を回避し、次のターンの攻撃力が1.5倍になる」、これが発動する効果だ。

つまり、

相手がチョキを出し、こちらがパーを出した場合、本来であればこちらがダメージを受けるところ、なんと回避(無効)にし、それに加えて次のターンの攻撃力を1.5倍にするという優れもの。

なお、自分の技カードは発動するまで相手には見えない設定になっており、用途によっては不意打ちやカウンターも可能である。

今回例に挙げた技カードは、攻撃を回避するものだったが、他にも

・「グーで勝った時」「ダメージを1.5倍にする」
・「引き分けの時」「自分の体力を25%回復する」
・「チョキで勝った時」「毒を与え、3ターンの間1〜20ダメージを受ける」

などなど、多様性に富んでいる。
この技カードの存在が、さらに駆け引きの面白さを引き出し、アツいバトルを展開するスパイスになっていたと、今になって思う次第である。

さて、技カードの効果やそれを用いた戦術など、余すところなく語りたいのはやまやまだが、そんなことをするとトンデモない文章量になってしまうので、今回は最初から所持している2つの技…

「気合ため」と「赤煙幕の術」について触れたいと思う。

■気合ため
写真 2019-03-17 6 40 28.jpg
効果はこちら。

「引き分けの時」発動し、「次のターン、自分の攻撃力を1.5倍にする」

といったもの。
最初から所持している技カードらしく、効果も至ってシンプル。
主な用途としてはこんな感じ。

・純粋に火力の底上げ
…最もシンプルな用途のひとつ。

状況によりけりだが、引き分け狙いができそうな展開の場合、あえて勝ちを取ろうとせずに気合ためを発動し、攻撃力1.5倍、次のターンでプレッシャーをかけることを可能。
ただ引き分けはなかなか狙ってできるものではないため、意図しないタイミングで発動しがちではあった。

意図的な発動ができない、というのが悩みのタネで、
例えば攻撃力が10しかないターンに気合ためが発動したところで5ポイントしか上昇しない。
これでは余りにも恩恵が安すぎる。
反対に攻撃力が50以上あるターンに発動すれば25ポイント以上の上昇となる。
できればこういったターンに合わせて発動できればオイシイのだが…

・相手の回避技を調べる
…先に話した通り、技は発動するまで相手にはわからない仕組みになっている。
そのため、相手が仮に「攻撃を回避する」技を持っていたとしても、どこにあるのか探すのも一苦労である。
探している間にダメージを受け続け、いつの間にか負けていた…なんてケースは珍しくない。

そこでこの気合ための効果が活きてくる。
攻撃力が1.5倍になるのは1ターンの間だけ、相手からしてみれば、その1ターンを回避で凌げばいいじゃない…と回避を忍ばせている手を出してくる時もある。
それに合わせてじゃんけんに勝ち、回避技を発動させることができれば儲けもの。
勝てなかったとしても「あそこに何かあるな」という情報を仕入れることもできる。
相手が技の発動を嫌って関係ない手を出すこともあるが、そうなれば攻撃力の底上げが活きてくることになる。

ダメージを与える、という観点から見た場合の恩恵はやや安いものの、一定の仕事はできる用途ではないだろうか。

・他の技と合わせて超火力を狙う
…非常にロマン要素が強いが、決まれば最高に気持ちの良い用途。

2回攻撃できる技や、3回攻撃できる技と組んで使用すると、とてつもないダメージが叩き出せる。

例えば攻撃力20の武器があったとする。
そのまま2回攻撃をしても40ダメージだが、気合ため中にできれば30、30の60ダメージとなる。
一気にゲームセット、もしくは形成逆転も可能だが、相手の回避技に無力。

技2枚も用いていながら相手の技1枚で無かったことにされるのは、コスト的にもさることながら、精神的に痛手を負う。

・カウンターと組ませてプレッシャーをかける
…体感的には一番多かった気合ための用途。

なんとバラエティに富んだ技カードの中には、負けても反撃できる、といったビックリ効果のある技もある。
これを気合ためと上手く合わせると反撃ダメージも1.5倍にすることができる。

例えば攻撃力50の武器があったとする。
気合ため発動で攻撃力は75に跳ね上がる。
相手からしてみれば、じゃんけんに勝っても負けても75ダメージを貰う悪夢のような展開。
やり過ごすには引き分けを狙うしかないのだが、そんなことは相手も承知の上である。

総じて駆け引きの主導権を握ることが可能で、条件が整ったプレイヤーによく用いられた。

■赤煙幕の術

こちらも残念ながら画像はない…が、効果はこんな感じ。

「チョキで負けた時」、「攻撃を回避する」

こちらも非常にシンプル、かつ確かな恩恵のため、熟練のプレイヤーにも愛されていた技のひとつ。
攻撃を回避する、といっても運用方法は幅広く存在する。

・相手の攻撃力アップをやり過ごす
…消極的運用方法ではあるが、なにかと重宝する。

先に説明した気合ためを始めとして、自身の攻撃力を上げる手段は数多く存在したゲームなので、「このターンだけは凌ぎたい」という場面は少なくなかった。
ただし、その場で煙幕を用いて攻撃を回避できたとして、それからどう展開するの?…という流れが回避系スキルの課題だったりする。

・武器との兼ね合いで手を制限する
…例えば赤煙幕であれば、武器カードはいずれもパー強めの構成にしておく。
いずれのターンにおいてもパーのダメージが強いとなれば、自然とグーを出す頻度は減る…という心理を利用してチョキに回避技を仕込む戦術。

先の気合ためなどとは異なり、積極的に技を使う必要がないのがミソ、有り体に言えば、使わずして勝つのが理想。
相手はチョキに回避があるとわかっていながら、パーの攻撃力の睨みに苦しむことになる。
ただし、試合開始早々に煙幕が発動してしまうとその後の展開はややシビアになる。

武器との兼ね合いで運用するやり方のため、他のコンセプトのサブ戦術として用いる場合も多い。

・煙幕を2枚搭載し、それぞれで揺さぶる
…上手い方が使うと疑心暗鬼の罠に陥る運用のひとつ。

例えば今回紹介している赤煙幕の術…「チョキで負けたとき」に発動するこの技をメインと仮定し、それに合わせて「グーで負けたとき」に発動する回避技を仕込み、サブとして運用する。
攻撃力を基準に、あるいは出した手で匂わせるなど、「チョキに回避がありそう」と相手に意識付けを行い、それをサブの回避技で安全に受けることで駆け引きを展開させていく。
「チョキに回避がありそう」と意識付けができた段階でパーの頻度が減り、自然とグーの回避が看破されない展開を築くのが狙いだ。
ドツボにハマると両方の回避を暴けぬまま体力だけが消耗する事態に陥る。

なお、赤煙幕をはじめとした回避系技カードは引き分けの回数が多くなることを考慮して、体力を高めに設定する傾向があることを最後にまとめる。

以上が私の覚えている「技の運用方法」の一部である。
まだまだ語り足りてない部分も山ほどあるが、今回はここまで。

【お願い】
今回は「気合ため」「赤煙幕の術」に焦点を当てて作成いたしました。
「いやいや、こんな戦術もあるよ」「こんな運用をしたプレイヤーもいて、キツかった」といった体験談などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。

【追記】
十六夜ブロン様より、気合ためのカード画像をご提供いただきました。
この場を借りまして御礼申し上げます。
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