この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。
2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の9ページ目。
なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては
最初の記事に詳細アリ。
さて、今回は筆者ポユサが実際に使用していたデッキを紹介しつつ、デッキメイクや流行り廃り、当時の仕様などなどについて思い出したい。
もちろん、
私が対戦した環境下においてのお話であり、そのほかのプレイヤー様が感じた環境の良し悪しとは異なるかもしれないことは、予め書き留めておく次第である。
…といったところで、どうやらこのゲームについて、2019年3月時点では私以外誰も語ってはいないのだが…
当時を知る他のプレイヤーにも聞いてみる必要がありそうだ…
とりあえず今回は、私のデッキと、私の思う対戦についてのあれこれを書き進めよう。
■最初期
武器…火縄銃/金属バット/ナイフ
技…気合ため/赤煙幕の術
体力…100
《攻撃力》
1ターン目 25/20/10
2ターン目 12/12/10
3ターン目 16/10/15
《解説》
私のデッキというよりも、最初は誰もがこのデッキを通ることになる。この5枚が、
新規登録した際に貰えるカード達だ。
チュートリアルが終了したら、レアガチャのチャンス…なんて機会は存在せず、みんな同じスタートラインから始めなくてはならないのだ。一方でリセマラをする必要も無いのは良いところか。
最初のうちは、
武器カード・技カードの合計コストを15以下のデッキで戦う「シングルウルフ」というコロシアムで対人戦をこなしつつ、ゲーム内通貨を稼ぎつつ、腕を磨くことになるのがセオリー。
最序盤のうちはカードを集めないことには始まらない。初期のデッキの合計コストはたったの6、限度の半分にも満たない。当然ながら
コストが高ければ高いほど武器カードは高性能に、技カードは強力な効果を持つモノになるので、コスト15を目指すところから始める。
ちなみに私が最初に引き当てたカードは「警棒」という武器カード。コストは1と最安で何の補強にもならなかった。
基本的にカードの集め方は「カードパックを買う」方法のみである(後半になって色々追加されたが)。1枚買いと5枚買いがあり、5枚買いの方がお得だったり、イベント中であれば限定カードが付いて来たり…といったところだ。現在のゲームによくある
「10連ガチャ1枚オマケ」の元祖ともいえよう。
こうして武器カード、技カードを集め、デッキとしての形を作りつつ、対人戦をこなす…という流れになる。よほど奇をてらったデッキや、致命的な欠陥でもない限りは、着々と勝利を重ね、勝利数に見合った段位に昇格することができる。
■最初の難関
武器…十字槍/バルディチェ/ハルバード
技…グーカウンター/気合ため
体力…143
《攻撃力》
1ターン目 33/10/35
2ターン目 41/35/19
3ターン目 35/21/10
《解説》
全て
刃属性の武器カードで構成されたデッキ。3枚ともグーの攻撃力が高めで、それを活かすように
グーにカウンターを仕込んだ。
カウンターという技に関して、コストは4と高いものの、その効果はじゃんけんの常識を覆すほどのポテンシャルを持つ。
上記のデッキであれば、こちらが
グーで、相手が
パーを出したとしよう。通常であれば私の負けで、ダメージを食らってしまう。
ところが、このカウンターという技は負けた際に発動し、なんと
反撃してしまうのだ!
当時の流れとしてはこんな感じ。
・ポユサ
グーVS相手
パー
↓
・ポユサの
グーカウンターが発動!ポユサの反撃!
↓
・相手の
パーの武器により、ポユサは00のダメージ!!
↓
・ポユサの
グーの武器により、相手は00のダメージ!!
ただし、カウンターを仕込む際は
属性を統一し、かつ
武器カード3枚とも高火力であることが望ましいため、デッキメイクの難易度はやたらと高い。
さて、実際にポユサが作ったデッキを見てみると、無理矢理
グーが強い3枚を詰め込んでみた感が拭えない。体力もイマイチだ。段位の低いうちは、コスト15を実現しているが故に勝利を重ねることもできたが、段位が上がるにつれ、勝率はみるみる下がっていったことを、今でも覚えている。
段位について、解説する必要がある。
始めたばかりのプレイヤーは全員10級からスタートし、
20敗する前に10勝できれば次の段位に昇格することができる。
対戦は、自分の段位と近いプレイヤーとマッチする仕組みになっており、初心者がいきなり達人と出くわすことはない。が、それはあくまである段位までの話になる。
昇格を重ね、
1級から初段になると、昇格条件が変動し、10敗する前に10勝が条件となる。
さらには初段になった途端にマッチの
リミッターが外れ、五段だろうが八段だろうが名人(段のさらに上)だろうがマッチすることになる。
コスト15なんて当たり前、それどころか当時の環境トップメタのデッキやらが手加減なしで襲い掛かってくるのだから、大抵の
昇格したてのプレイヤーは瞬く間に1級に蹴落とされる。
当時のプレイヤーはこれを
初段の壁と呼び、この壁を乗り越えた者は晴れて中級者を脱すると言われていた。
私ポユサは上記のデッキで初段に昇格し、瞬く間に1級に落とされた。初段の壁にぶつかったデッキである。
■脱・初段の壁
武器…手裏剣改/卍手裏剣改/卍手裏剣改
技…封殺の矢/天使の祈り
体力…179
《攻撃力》
1ターン目 27/31/31
2ターン目 31/31/29
3ターン目 31/28/31
《解説》
初段の壁で苦しみながら、カードを集めてデッキのクオリティを高め、ついに完成したのがこのデッキだ。武器カードは全部手裏剣、忍者っぽい。このデッキは飛属性の武器で統一されている。飛属性の武器カードは
技のバリエーションが少ない代わりにステータスが優秀なのが特徴だ。
そしてそれを支えるのが
封殺の矢と
天使の祈り、2枚の技カードだ。
封殺の矢はコスト2、あいこになった際に発動する。怖ろしい効果を有しており、なんと
相手の技を1枚破壊してしまうのだ。時にはコスト2の技でありながら、相手のコスト5の技を破壊することがあったりと、今で言う
ぶっ壊れの性能だった。
しかし、相手の技を破壊する封殺自体は他の属性(刃・打・銃)でも存在していたが、とりわけ飛属性の封殺が一番用いられた。なぜか?
それは
飛属性の強みをさらに引き立たせてくれる側面もあったからだ。先に申したように、飛属性はステータスが他の属性に比べて優秀だ。技を破壊する、ということは必然的に武器のスペック勝負に持ち込むことができるのだ。
ではもう一方の
天使の祈りとはどんな効果か。コストは3で、あいこになった際に発動し、
最大体力の50%分を回復する、という効果だ。
シンプルだがそれ故に強力である。例えば体力が180のデッキであれば、その回復量は90。コスト3でありながら体力に90も影響を与えるのは、正直な話
強すぎである。当時2回攻撃の技がコスト4で、武器の攻撃力なんてせいぜい20~40の間なので、技による追加ダメージ分が、多くて40くらいの世界だ。その中においてこの回復量のため、当時は大いに流行した。
もちろん弱点もあり、あいこが技発動のトリガーとなっているため、
最初のターンであいこになって体力が10しか回復しない(10とはあいこの際にお互いに受けるダメージ量)なんてこともある。が、そこでさっきの封殺との連携だ。
封殺もあいこがトリガーであり、
技の発動順番を「封殺→祈り」になるようデッキメイクをすれば、
もったいない回復をする機会を少なくすることが可能だ。おまけに使う武器はステータスの高い飛属性、体力も自ずと高めになり、いいこと尽くしのデッキである。
当然ながら
当時のトップメタであり、すぐのアップデートで下方修正が入ってしまったものの、私ポユサもこのデッキをフルに使ってなんとか初段を壁を越え、当時最高峰だった段位「名人」まで上り詰めることができたのである。
なお、このデッキが受けた下方修正は、大体以下の通りである。
・回復量が最大で40までになった(依然として高いが致命的)
・その技を破壊するとダメージを受けてしまうガンメタ技が登場
・技カードの搭載上限が2枚から4枚まで引き上げられた
・「天使の…」と名のついた技は1枚まで、と枚数制限が課せられた
幸い、この修正が入った頃には他のデッキも充実しており、初段の壁へ再度転落、という事態は防ぐことができた。むしろこの修正により幅広いデッキを対戦するごとに見るようになり、いい刺激を受けたのも事実である。
…さて、グレイブクロスの環境はこれ以降も刻々と変化し、私の使うデッキもそれに合わせて変わることになるのだが、一つの記事の文章量がこれまた大変なことになってしまうので、回を分けて語っていくことにしよう。
今日はここまで。
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