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【#5】孫権が当たったので、孫権を使う。 [ライバルアリーナVS]

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TBYxポユサでございます。
三国志キャラが色々と追加されました。
その中で、ピックアップ対象外だった孫権が当たりましたので、使ってみようかと思います。(後々闘神でピックアップされましたが)
ダークナイトはマスタリー完了済だからなおヨシ。

■孫権特有の読み合い

味方が離脱すると、相手に3ダメージ与える。…というアビリティが故に、真っ先に突撃で狙われます。
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が、上のスクショのように、孫権の位置にオルクスを移動させることで彼に突撃を食らわせ、毒とダメージをお見舞いする芸当も可能です。
無論、ここから先は「孫権が場所を入れ替えるか」「孫権がその場に居座るか」「横移動して突撃を回避するか」といった駆け引きが発生しますが…

この駆け引きは後半戦にも有効で、相手のキーキャラクターやヒーローの体力が少なくなっているとより圧がかかると思いますので、できれば孫権は最初から最後まで生かしておきたいところです。


■孫権と組みたいキャラたち

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甘寧さん。同じ呉ですし、君主と配下ですから相性は良くできております。
ステータスは控えめなので、本当にATK下げる専門の特攻キャラです。
リリスと違って、ATK2の相手にアビリティが発動してしまうと、マイナス1しか下がらないので損をしてしまいます。

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毒の専門家、オルクスさんです。出撃即離脱は毒の効果がちょっともったいないのが痛い。
離脱時にアビリティが発動するキャラはシンプルですが孫権と合いますね…


■今組んでいるデッキ

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こんな感じです。
甘寧・リリス・オルクスで相手の攻撃力と体力を削り、ロキで上を取れるようにし、サキュバスで眠らせて突撃権を取っていき、使者で一掃するようなデッキです。
なんだかアンヘルデッキに似ている気がする…


最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
それではこの辺で失礼しまする。
恐々謹言
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【#4】悲しみのビシュヌ杯を終えて… [ライバルアリーナVS]

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TBYxポユサでございます。
ビシュヌをはじめとした四神がほしいです。
そんな中迎えた四大大会ですが…



■悲しみに包まれたデッキ

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ヘルジョがいないからウィザはしんどい
ビシュヌがいないからアーチャーは怪しい
育ってないからプリーストは厳しい
…で、自然とサムライに落ち着きました。
メフテルが異彩を放っていますが、それに関しては後述。

…で、結果がコチラ。

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勝ち数の内、恐らく9割はCPUから頂いたボーナス勝利です。
散々な結果に…
私にはまだ早いというのか…



■コテンパンにされた相手のデッキ

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相手のほぼ半数がこの顔ぶれっ…!!
クレラリンデッキっ…!!
除菌能力高そうな名前でございます。
突撃を愛し、突撃に愛された乙女たちっ…!!
そこに相手がいようがいまいが構わず突撃し…仮に誰もいなくても、その怒りを弱っているユニットにぶつける磐石さたるや…!!
そしてそれを速さでお膳立てするヘルジョーカーさんイケメン!!!!!

…正確には数えておりませんが、10戦中9敗くらいはしております。
強いて言うのであれば、突撃ゲージが溜まる前の撃ち合いであれば、サムライデッキでも押し通せたのかもしれませんが…
だいたいキオーシャなどで時間を稼がれるしなぁ…

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このかしまし娘も忘れてはいけません。
命を懸けて攻撃力UPを狙うタエカーラに、ウロウロするだけで攻撃が下がるマイア、そして殴るだけで毒を与えるアナンタの三拍子デッキも勝てません!!!!!
こっちはムサシに阿修羅だから殴り合いには強いと思っていたがとんでもない…
とにかくタエカーラを先に倒してしまうと、ダイヤの攻撃4が2体も爆誕してしまうので、なんとかして後ろの2人から倒したい…!!
そのため、今回使ったデッキにはメフテルが入っているのです。
鬼でも良いのかもしれませんが、いかんせんウチの鬼たちはまだ育っていないため、吹き飛ばす頃には殴り合いが終わっている始末。
つらい。

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そしてこのデッキである。
ビシュヌが欲しいから大会に参加しているのに、勝ち残るためにはビシュヌが必要というデススパイラルを引き起こしております。
ビシュヌがうしろでウロウロすれば殴り合いにも勝てない状態でした。
グーの貫通でも欲しいところでございます…いれば勝てるのかは未知数ですが。

いずれにせよ今回わかったのは

「お前にはまだ早い」

という厳しい勝負の世界の現実でした…
しかし、いつまでも初心者ではいられません。
いつか上位に食い込めることを目指して精進すると誓ったポユサでした。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
(次は…アプデ後の話になるのでしょうか…)
それではこの辺で失礼しまする。
恐々謹言
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【#3】アンヘルさんチーム!連戦します! [ライバルアリーナVS]

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TBYxポユサでございます。
前回はイケメン・ペルセウスのお話でした。
今回はダークナイトのお供、「アンヘル」さんのお話です。


■このパーティで連戦します!

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どこかで見たことであるような気がするデッキです。
もちろんこのデッキ、高レートの方が使用しているデッキをバリバリ参考にしております。

心理戦のゲームは数多くやってきたポユサ自身ですが、このゲームに関してはまだ始めて4ヶ月、まだまだ発展途上でございます。
上手な方のデッキを使って、「どこに強みがあるのか」「どこを意識すればいいデッキができるのか」を掴んでから自分でデッキを作ろうかと思っております。
きっとそれが上達の近道…だといいんですが。


■ここが強いぞアンヘルさん

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※上のデッキとは違ってラハブさんがおります。
攻撃ダメージを受けた時、味方に1ダメージずつ与えて自分は2回復、というアビリティを持っておりますが、言い換えればダメージを分散していることになります。
グー相手の場合は攻撃力2以下であれば、アンヘル自身のHPは回復する計算。
そのため、高コストがあっけなく落ちるという事態を防いでいます。
追加効果抜きで考えれば、パーは攻撃力3以上、グーは4以上でないとアンヘルを永遠に倒せません。
属性相性が顕著に出ます。
それに加えて、味方が落ちることでチャージをするアビリティをも合わせ持っているので、味方の死が無駄にならない点と、味方に多少無理な仕事も任せられる選択肢も生まれます。
(ラハブの場合なら命を犠牲にして相手の陣形を崩す…など)

■ここが危ないぞアンヘルさん

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突撃されてしまうと、上記の回復が発生しません。
ガッツリダメージを食らってしまいます。
アンヘルさんは大体デッキの中心を担う編成になるので、彼女が落ちると不利に傾くのは避けられないでしょう…というより、そうなりました

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カルディアやガタンダはまだマシですが、弱点貫通持ちは非常にキツイ。
高火力チョキもしんどいです。
ビシュヌ&アニマのコンビは見かけたら逃げましょう。

地味に貫通が活きなくなる攻撃力ダウン(ハーデスとか)もしんどいです。

…ビシュヌ兄貴がウロウロしているこの環境では勝率は伸び悩んでおりますが、一方で高レートの人もいらっしゃるのを実際に見ているので、めげずに頑張りたいです。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
(次は…ゴールド辺りで強いクリーチャーでも探そうかしら)
それではこの辺で失礼しまする。
恐々謹言
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【#2】どうする…ペルセウス [ライバルアリーナVS]

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TBYxポユサでございます。
今回は「ペルセウスくん」についてのお話です。


■なんでペルセウス?
最初に引けたダイヤがこのイケメンだったからです。
まさかこのイケメンがこんなにとんがった能力だったとは…最初は気付いておりませんでした。


■ここが厳しいぞペルセウス
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横3列に並んではいけないのである。
確かに、前列に横並びになればペルセウスのアビリティを最大限活かせるのは間違いない。
しかしながらこの陣形がご法度なのにはちゃんと理由があるのです。
というのも、このゲーム、
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縦のレーンで双方攻撃をするゲームであるため、横3列で並んでしまうと、
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こんな始末である。
両サイドのお二方は上の空で様子を見ているだけで全く攻撃参加できておりません。
一方相手側は全員が敵意むき出しでペルセウスを攻撃します。
この場合、ペルセウスが与えるダメージは軽減込みで4ダメージ、相手側は合計で6ダメージ、単純にダメージ計算でも負けてしまっているのです。
このスクショは弟子との練習試合で撮ったものですが、実際の試合では魔海の使者やらアナンタやら、ダメージお化けがウロウロしておりますので、何か手を打たない限り、実戦投入は難しいでしょう。

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恩恵は少なくなりますが、前2・後1の陣形が無難でしょうか。
いざという時は青の矢印のように移動すれば2ターンで縦3の陣形に戻ることができるのも利点です。(ペルセウスの恩恵はさらにダウンしますが)
あと、伝えるのが遅れましたが、ペルセウスデッキはお察しの通り、「奥に吹き飛ばすヤツ」がいると超絶不利です。
私は例の赤鬼青鬼にコテンパンにされました。


■ペルセウスの強みとは
何より攻撃力上昇は他の追随を許さないでしょう。
前2・後1の陣形でも瞬間的攻撃力上昇は+4という高水準です。
移動すれば全員+1の筋肉アニキや、突撃すれば全員+1のお姉さんもおりますが、通常攻撃・突撃の両方とも可能性として残せるペルセウスは使い道がありそうな気がしてなりません。

あくなきペルセウス活用の道は続く…

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
(次は戦えるペルセウスデッキを考えたい…!)
それではこの辺で失礼しまする。
恐々謹言
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【#1】かつてを思い出す…このゲーム、面白いっ! [ライバルアリーナVS]

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お久しぶりでございます。
この度、私TBYxポユサが最近ハマりにハマっているゲームについて、つらつらとつづっていこうと存じまする。

今年の6月頃(だったような気がする)に、「なにか面白いゲームはないものかのう」とあれやこれやを探しているうちに発見したゲームです。
もう上の画像にありますが「ライバルアリーナVS」というゲームでございます。
星の数ほどあるゲームの中で、なぜこの作品を見つけたのか…は置いておきまして、実はこのゲーム…私にとってはかつて遊んでいたゲームと同じ面白さを含んでいるのです。


■かつて遊んでいたゲーム

こんなゲームがありました。
といっても5年、10年ほど前のゲームですので、覚えている方は少ないとは思いますが…
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※画像に関して厳しいゲームだったのでボカしております

「Grave Cross」というゲームです。
ルールは非常にシンプルで、じゃんけんのグー・チョキ・パーに攻撃力が付いて、対戦相手のHPを0まで削った方が勝ち、といったものでした。
切り札として、負けてもダメージを受けずに済む・HPを回復する・2倍のダメージを与える、等の「技」があり、お互いに相手の次の手と技を読み合う心理戦が非常に魅力的で、若かりしころのポユサは時間と多少の金銭を費やして遊んでおりました。

しかし、次々と新しいかつ画期的なゲームが登場し、このゲームはサービス終了となってしまったのです。
月間大会において、3回ほどランクインし(決して自慢ではありません)、当時のゲームとしては珍しい賞金を頂いたことも(決して自慢ではありません)あったこのゲームの終了は、とても寂しかったのを覚えております…


■そしてこのゲーム

さて、このライバルアリーナの話に戻りますが、このゲームもまた
・じゃんけんによる有利不利が存在する
・同時ターン制で進むスピーディな試合と駆け引き
・豊富なユニットによる幅広いデッキ編成
といった、私がかつてその身を置いていたその世界に、共通している部分が多いのです。

久々に頭をフル回転させて、ライバルアリーナの世界に飛び込んでみましたが…
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※普段の試合は育成目的の場合もあるため、大会の結果です

…うーん、勝率73%。
しばらく勝負の世界から離れていると、やはり勘がニブくなってしまうのでしょうか。
ゲームが違うので一概には言えませんが、かつては20連勝とかそれなりにできたのですが…
ランキングも上位10%以内と、パズ○ラよりも結果が低いではないか。

というわけで今後はこのゲームの「発見」や「良さそうな戦術」「立ち回り」などを研究する記事にしたい…と、思っております。

どうぞ生暖かい目で見ていただけると幸いです。
最後まで見て頂き、ありがとうございました。
それではこの辺で失礼いたしまする。

恐々謹言
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