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【6】かつての師匠かく語りき ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の6ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。



さて、ここにきて私にとって非常に重要な人物と再度コンタクトを取ることができたので、この場を借りて報告。

その人物の名は「リーン」様。

彼に関しては文章で述べるよりも、この1枚の画像を掲示した方が、その実力がわかるといえよう。

Grave Cross 万人斬りの瞬間(リーン様).jpg

10000人斬り。
この名誉を得た人物は10人も存在しない。

日々研鑽と鍛錬と思考を積み重ね、かつ質の高い勝負を繰り広げなくてはこの領域には辿り着けない。

そして、駆け出しだった頃の私ポユサに勝負の哲学を授けてくださったのも彼である。
今こうして終了したゲームの記事を書き連ねることができているのも氏のおかげといっても過言ではない。

今回は、氏から頂戴した画像を元に、当時の情景を振り返ってみたいと思う。

■画像の解説

写真を見ての通りだが、リリース当初はスマートフォンはまだ存在していなかった。
今でいうところのガラケーで遊んでいた時代だ。
昨今では当たり前となっているが、リアルタイムで他者と対戦可能な携帯ゲーム、というシステムそのものが画期的だった。

画像上部から順に説明をすると、

・「名前の下の手」
…直前に出したグー・チョキ・パーの履歴が6手までわかるようになっていた。
画像を例にすると、パー3連チャンにグーチョキパーと、一見規則的な手出しにも見えるが…?

・体 44/140
…説明するまでもないと思われるが、体力である。
左側の「44」が現在残っている体力で、
右側の「140」が最大体力を示している。

・技…(稲妻)
…稲妻のアイコンが表示されているが、「相手が何枚技カードを残しているか」を示している。

上の画像であれば1枚。
かなりターンも経過しているため、すでに何枚か技カードが発動していると考えるのが良いだろう。

技カードは最大で4枚所持することができた。
もっとも、最初期は2枚までだったが、後々4枚へと変更された経緯がある。

・リーン:一進一退f^_^;(汗)
…実は試合中、一言チャットも可能だった。
ただし連投はできず、次にチャットをする場合は相手の返信を待つ必要がある。
さらには更新を行わないと反映されない。

以上の理由から、「次はパー出すから」
とチャットで揺さぶりをかけるようなプレイヤーはほとんどいなかった。

・リーン:早撃(パー)VS G23:狙撃(グー)
…そのターン、両者が何の手を出し、結果はどうだったか、がここに表示される。
「早撃」という名称が付いているが、これは銃属性と飛属性が該当し、
他を例に挙げると、刃属性は「払う」という名称になる。

日本弓は飛属性に該当するため、「早撃」となっている。

また、対戦相手のG23氏も、この画像からではデッキの全容が見えないが、
「狙撃」という名称になっていることから、銃ないしは飛属性のデッキだったことが伺える。

・日本弓改
…破格の性能を誇る日本弓の強化版。
体力も50後半で、グーの55ダメージで相手のチョキを制限しつつ、自身のチョキとパーも27以上のダメージで高水準。

武器カードには「改造」という強化システムがあり、これを行うと、体力とグー・チョキ・パー全ての数値が5上昇した。

ただし、しばしば失敗する。
失敗してもデメリットはないものの、キッチリ料金は持っていかれるので、改造を繰り返していたら有り金全てはたいていた…なんて苦い思い出のあるプレイヤーも多かったハズ。

なお、この日本弓はプリズムが施されているので、通常よりもさらに貴重な「キラレア」の日本弓であることがわかる。

「キラレア」のカードは、通常時のカードと比較して、

・ステータスの上昇
・コストの変動

などなどが強化され、中には通常時とまるっきり性能の変わるカードも存在した。
ただし、キラレアのカードはデッキに1枚まで、という制約付き。

・万人斬り
…冒頭でも説明したが、10000勝を達成したプレイヤーにのみ与えられる称号である。

称号にはさまざまな種類が存在し、

・勝率50%以上を達成した
・10連勝を達成した
・1年間ちゃんとログイン

した、などの名誉もあれば、

・3連敗中、5連敗中…

に表示される不名誉な称号もあった。

・勝利により1pt取得!
…一部のコロシアムでは、勝ち点制が導入されていた。
この勝ち点を1ヶ月集計して、ランキングを作成、その月の王者を決めるという流れだ。

勝ち方によって勝ち点はさらにボーナスが付与され、

・体力を規定より100下げた状態で勝つ
・技カードのコストを、武器カードのコストより10下げる

などといった制約の元で勝利すると、破格のボーナスを手にすることができる。
その月の王者になるには、こういったボーナスを利用しないと、その座に立つことができないような環境も多々あり、デッキメイクに悩まされたプレイヤーも多かっただろう。



さて今回は、かつて師と仰いだリーン氏より、頂戴した画像を解説した。
まだまだ氏との思い出話は尽きないが、それは次回に回すとしよう。

今日はここまで。

【お願い】
リーン様にはこの場を借りまして御礼申し上げます。
「私も持ってます」「私も以前やっていました!」といったお話などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。

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【5】かつての同志かく語りき ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の5ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。



さて、このような記事を書き始めてから、早速当時を知る人物から情報を頂戴したことをここに記載する。

氏の名は「ウェステリア」様。
Grave Cross、ひいてはゲムトモの最後の日を知る人物である。
※筆者ポユサはその少し前に一線を退いていた

実はサービス中の面識はなく(名前だけは存じていた程度)、たまたま私がTwitterでGrave Crossのことを呟いていた際に知り合ったのである。

そして私が今回の「Grave Crossを思い出す」を始めた際に真っ先に情報を提供してくださったのも氏であり、そのリスペクトも込めて今回は振り返りたいと思う…

■貴重な当時の画像

Grave Cross 最終戦績(ウェステリア様).jpg

氏から提供していただいた、貴重なホーム画面である。
このスクリーンショットはまさにサービス最終日の一枚とのこと。

画像上部から順に説明をすると、

・「今の属性ボーナスはコレ!」
…画像では「魔」がボーナスとなっているが、対象の属性の武器をデッキに組みこむと、HPがボーナスされるというもの。

3枚組み込めばそれだけでHPがプラス15となる。

それだけではなく、「今週の大会、HPの上限は100まで」というルールの場合、この属性ボーナス分は上限を無視することとなっており、115までHPを伸ばすことができた。

どれほどのペースでボーナス対象が切り変わるかは、失念してしまったが、ある程度のレベルのプレイヤーであれば、属性別にデッキを編成していたのは、言うまでもない。

・竜王
…竜王とは、階級のことである。
どのゲームにもあることだが、上級者と初心者がマッチングしないよう、ランク分けを行っており、ランクの近い者同士で対決する設定になっていた。

そしてその最高位たる階級が、「竜王」である。

・Upper Colosseum
…対戦ルールに関してだが、大まかに分かれて3種類あった。

1、毎週条件が変わる特殊ルールで1ヶ月間の成績を争う「ファルコン杯(FC)」
2、ファルコン杯に準じたルールで戦える常設コロシアム「スコーピオン(SP)」
3、コストは15まで、初心者から上級者まで楽しめる最もシンプルな常設コロシアム「シングルウルフ(1W)」

上級者たちのガチバトルの舞台になったのが、1と2の「Upper Colosseum」だ。

氏の戦績は2位…
いくら後半プレイヤーが少なくなったとはいえ、2位という戦績は紛れもなく達人の域。
ちなみに私ポユサの最高位は4位。

・Lower Colosseum
…一方でシングルウルフはスタートしたばかりの初心者でも挑戦することができるため、Lower Colosseumという名が付いたのだろう。

なお、一時期は「ダブルウルフ」という、2VS2の特殊なルールもセッティングされていたのだが、挑戦者が少なくて途中で廃止になってしまった歴史がある。

・Total Recording
…読んで字の如く、総合戦績のこと。
猛者たちでもなかなか高い勝率をキープするのは難しく、せいぜい50%~60%を前後するプレイヤーがほとんど。

稀に70%~80%の勝率を誇る戦神もいたが…

・ゴールドホルダー
…カードの所持枚数の上限を上げるアイテム。
ただし月額制である。

月の初めにホルダーが買えるだけのお金があれば、自動的に支払われるが、ない場合は更新はされない。
対戦に赴くにはカードを減らすか、課金するしかない。

カードを減らす、といってもホルダーなしでは15枚しか持てず、1000枚以上所持できるゴールドホルダーの購入者はとても15枚まで捨てられるような環境にはなかったため、必然的に課金を強いられる。

・参加●●日目
…初めて遊んでから何日経過したか、を示している。
5年以上続いたゲームタイトルだったことは、この画像からも確認できる。

・●●●●sl
…ソウル、という通貨単位。
このゲーム内のマネーである。

先のカードホルダーや、武器カードの購入などは、全てこのソウルでやり取りをした。

・●●pt
…ソウルとは別のポイント。
一定額貯めておけば、色々なサービスを受けられた。
具体的に何ができたかは失念した…

・FC杯賞金廃止のお知らせ
…先に説明した、毎週条件が変わる特殊ルールで1ヶ月間の成績を争う「ファルコン杯(FC)」。

なんと当時のゲームでは型破りの「リアルマネー」報酬が支払われる大会だったのだ。

当初は1位になれば10万円!!!!!

が、さすがに苦しくなったのか、途中からは「ジャックポット制」を導入。
参加者が増えれば50万円まで増えますよ、という謳い文句だったが、そんなに参加者がいるはずもなく、1位でもせいぜい5万円までの支払いとなった。

どうやら最晩年は1000円にすら届かなかったらしい…

・魂の鼓動が高鳴る… 連続ログイン1日目
…3日間連続でログインするとカードが貰える仕組み。
当たり前だが、そんなに貴重なカードは貰えない。
しかも使えるのは1日限定と非常に厳しい。


…以上、1枚の画像を徹底的に解説した。
なお、同氏からはまだまだ情報提供を受けているので、回を分けて解説していきたい。

今日はここまで。

【お願い】
ウェステリア様にはこの場を借りまして御礼申し上げます。
「私も持ってます」といった情報などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。

【追記】
投稿当初、スコーピオンの対戦条件を「無制限」と記載しておりましたが、これは月末に限った話で、正しくは「その時のファルコン杯の条件」で戦える、です。

大変失礼いたしました、現在は修正しております。
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【4】引き分けが大切なゲームでした。 ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の4ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。

さて、これが4つめの記事になるが、ここまで一切「引き分け」に関する記述をしていなかった…

実は、この「引き分け」がこのゲームを大きなエッセンスになっている。
今回のテーマはコレです。

■引き分けになると?

お互いが10ダメージを受け、次のターンになる。

それだけ?と思う方がいるかもしれないが、この10ダメージで歓喜した者、涙した者がいたことは、かつて遊んでいた方なら痛いほどわかるだろう。

どこが影響大、なのかを説明すると、
まずこの10ダメージ、「最大HP関係なく、10ダメージを受ける」こと。

極端な話、最大HPが10しかないデッキを使用した場合、引き分けのダメージが最大HPの100%分受けることになってしまうのだ。

反対にHPが200もあるデッキを使った時のダメージ量は、5%分だけ。

当然ながらHPが先に0になった方が敗北なので、HPの低いデッキは「引き分け」でも追い詰められていることになってしまう。

そのため、多くの環境でHPを高くするデッキが好まれたのだ。


■技にも影響が…

技カード.jpg

画像のように、「負けたら」発動する技を持っているプレイヤーも、引き分けに苦しめられたのでは
ないだろうか。

技を使おうにも、相手にもパーを出されて発動せず、ズルズルと10ダメージを受け続けて、結局最後まで使わせて貰えないまま敗北する、というケースも多々あった。

無論、意図的に引き分けを狙うには経験と知識と駆け引きの強さが求められるので、トライする側にもプレッシャーはかかるのだが、それ以上に「されている側」は辛かった。



■低HPデッキはどう対処したのか?

技を引き分けでいなされて、涙を飲んだプレイヤーも少なくなかったハズ。
しかし、それを救うのもやはり「技」だった。

なんと、引き分け時のダメージを無効にする技と、引き分けをするとHPを10回復する技が存在したのだ。

低HPデッキでは上記の技で序盤のHP差を埋め、その間にダメージを出し続けて勝つ、という立ち回りも大切だった。



今になってみれば、引き分けのダメージが「最大HPの10%分」だったりしたら、また違った面白さがあったかもしれない。

が、まぁタラレバの話をしても致し方なし…
そもそもこのゲームはとうにサービス終了したゲームだった、ということを思い出した辺りで、今日はここまで。

【お願い】
今回は引き分けについて思い出してみました。
「引き分けでニガイ思い出が…」「こういう駆け引きもあったよ」といった経験などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。
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【3】武器あれこれ…7種の属性解説 ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の3ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。

今回は7種類存在した、武器の属性について思い出してみる。

■刃属性

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お察しの通り、ドラゴンスレイヤーは刃である。

刃属性は、全体的に尖った性能の少ない、オーソドックスな武器種である。

鬼切丸や十字槍など、手軽に体力を確保できる武器もあれば(前者は55、後者は52)
死神の鎌のように体力が4しかないが全ての攻撃力が42もあるイロモノも存在する。

専用技として、「毒」という状態異常があった。

じゃんけんで勝つことが条件だが、斬ったついでに毒を塗り、3ターンの間、相手の体力をじわじわと削る効果。

毒のダメージが1~30とムラっけがあるが、相手の攻撃力のよってはじゃんけんに負けてもダメージは相手の方が多く受けている、なんてこともあった。

しかし何より毒を通すこと事態が困難だったこと、リターンが安定しないとあって、使用率は低かった。

刃デッキで最メジャーだったのは、「攻撃を回避する代わりに次のターン、自分の攻撃力が半減する」というデメリット付きの回避技を複数積んだデッキ。

低コストでデッキに組みこむことができ、被弾率を下げつつ、高めの体力とアップダウンが少ない攻撃力で体力差を築いていく。

次点でグーの攻撃力65というグー特化カード「忍刀」とグーのカウンター技を合わせた「グーカウンター」デッキも非常に強力だった。

体力も忍刀1枚で52と充分な数値、かつ相手のチョキを抑制する能力に長けた。



■打属性

残念ながら画像がない…

刃属性と同じく、あまり尖ったステータスのないオーソドックスな属性。

ただ、刃と比べると少々攻撃的。

体力高めで汎用性の高い金棒(体力55/グー19/チョキ37/パー11)が人気だった。
また、コスト無制限の条件下ではリア・ファルの杖(体力54/グー18/チョキ69/パー18)とチョキカウンターデッキが猛威を振るっていた。

属性固有の技は、「相手の体力の10~30%(大体)分の追加ダメージ」という技があった。

体力を高くすることをコンセプトに添えた盾入りデッキにはまぁまぁのダメージを与えられるが、それにしてもパーセンテージとコストが合わず、使う人が少数だった。

刃と同じく、「攻撃を回避する代わりに、次のターン自分の攻撃力半減」の回避デッキや、平均的にチョキの攻撃力が高いことを活かしたチョキカウンターデッキが主流だった。



■銃属性

こちらも画像がない…

が、銃属性も刃や打と同じく、オーソドックスな武器の多い属性。
強いて言えば、刃の忍刀や打のファイアハンマーのような、どこかに特化した、というカードは少ない印象。

銃独自の技として、「相手の回避技を無効にし、確実に攻撃を当てる」という技が非常に強力だった。

グレイヴクロス界全体の流れでもあったが、とにかく回避を積んだデッキが多く、「確実に攻撃を当てる」という効果はコスト高であっても有用な場面が多かった。

ただし、「受けるダメージを半減する」のような「軽減系」は回避とみなされなかったため、こういった技を搭載しているデッキには効率で負けてしまうのが一長一短といったところか。

なお、刃や打と同じく、「攻撃を回避する代わりに、次のターン自分の攻撃力半減」技を搭載したデッキも非常に多く、一方でカウンター系の技を搭載したデッキはそれほど多くなかった。

■飛属性

写真 2017-09-13 23 39 33.jpg
限定カードのダーツ。非常に手堅くまとまっているステータス。

飛属性は先の3種と違い、カードそのものに明確な違いが生じている。

まずはじめに武器カードのスペックが非常に高い。
スペックの高さを示す指標として、「体力と、グーチョキパーの攻撃力を合計した総合値」をしばしば計算するのが通例だったのだが、飛属性に限っては他の属性と比較して、頭1つ分出るような性能の高さを持っていた。

反対に、技カードのバリエーションが非常に少ない。
他の属性では脅威となっていたカウンター系の技が存在しなかった。

これらの要素により、相手の技をいなし、単純なスペック勝負に持ち込む、という戦術が好まれた。

代表的なモノとして、「相手の技カードを1枚破壊する」という技カード「封殺」を入れたデッキが非常に流行した時期があった。

相手の技カードを破壊することで、技頼りの相手のプランを崩し、純粋なスペック勝負に持ち込むことが容易だったため、後にこの「封殺デッキ」のメタ(あからさまな対策が施された)技カードが登場したりもした(詳細については後述)。

ここまで述べてきたように、武器カードのスペックで勝負するため、使用する武器カードも好みが分かれたのも記憶している。

CBVAAduVIAA9HTe.png
貴重なデッキ編成画面のスクショ。提供してくださったウェステリア様、ありがとうございます。

図のように、全てのカードの攻撃力をなるべく平均的にし、ダメージの差で読み合いを展開させないデッキの一例である。

ダメージの差がない、ということは自分自身も決まった戦術を取りづらい点も考えられるが、相手にとってはコレに加えて技も判明していないため、相手の狙いが最後までわからないような試合展開になることも。

反対にダメージの差を駆け引きに利用するようなプレイヤーは攻撃力の配分にムラをわざと生じさせるようなカード選び・配置を好んだ。



■爆属性

画像がないのが残念だが、この属性はとにかくクセが強い。

先に飛属性で挙げた「体力と攻撃力の合計」が他の属性に比べて一回り低い。
おまけに、体力が低ければ低いほど、合計の値が高めになる傾向だったため、自然と体力が低いデッキになることが多かった。
かつ、飛属性と同じくらいに技カードのバリエーションも豊富とは言えず、完全に玄人向けの属性だった。

では何が強みなのかというと、「爆属性を対象とする技カードが少ない」という点。
どういうことなのか説明すると、前回の記事で取り上げた回避技、「煙幕」について、画像を再掲すると、

技カード.jpg

よく見ると最下段、「銃打刃飛」が白文字になっており、爆魔盾がグレーになっている。
これは、「グレー字の属性は対象じゃない」ということを示している。

つまり、煙幕は爆魔盾属性相手には発動しないのである。

これこそが爆属性最大の強みであり、「相手は何も技が発動できない」ことが発生するのだ。
いくら武器のスペックが低くても、技がムダになった相手と比較すれば有利は取れ、爆属性の強みでもある攻撃力の高さも通るようになる。

加えてもう一点、「爆弾系」技カードのコストが他の属性より安かったこと。
「爆弾系」技カードとは、こんな効果。

「じゃんけんで勝った時、○○ポイントの追加ダメージ。このカードが破壊された場合、○○ポイントのダメージを与える」といったもの。

そう、先に飛属性で説明した「封殺」のメタ技がこちらになる。

じゃんけんで勝った時の追加ダメージも非常に強力だが、破壊してしまった時のダメージも相当なもので、爆属性イコールこの技を警戒した方が良い、という風潮もあった。

余談だが筆者は意外とこの爆属性のデッキが好きで、低めの体力を盾カードで補ったデッキなどを使った記憶がある。

■魔属性

画像がない…

魔属性も爆属性に劣らぬクセの持ち主で、ほとんどのカードの体力が30しかない。
その分、コストが上がれば上がるほど火力はグングン伸びていくが、いかんせん体力に心配が残る。

一方で技カードはなかなかのバリエーション。

特筆すべきは3回連続攻撃の「トリプル」がとにかく驚異的。
攻撃力が高い魔属性で3回連続攻撃されようものなら、それだけで試合が終わってしまうこともザラ。

対戦相手は常に「どこにトリプルがあるか」とおびえながら戦うこともあったはず。
少なくとも私は非常に恐ろしかったと記憶している。

加えてカウンター技も備えており、その攻撃範囲は刃や打のそれを上回る。
体力が低いため、カウンター技を使っても共倒れになるリスクは高いものの、やはり相手を選ばずにカウンター技が使える、というのは非常に便利だった。

一工夫加えた例としては、盾属性と一緒に組み、体力を確保したデッキなど。
カウンターが撃てないターンが1ターン生じるものの、残りの2ターンで圧をかけていくだけでも充分効果があり、使用する方も多かった印象。

なお、かなり後半に発売されたカードだったが、体力が40もあり、パーの攻撃力が75もあった掟破りの武器カード「ディープブルー」が非常に人気だった。



■盾属性

こちらも画像なし…

盾属性はそもそもの仕様がユニークで、「1デッキにつき1枚まで」という制約があった。
イメージの通り「守り」が主体のカードなので、攻撃力はとてつもなく低い。
それどころか全ての攻撃力が0というカードも存在し、このゲームの中でも特に異質な存在だったのは間違いない。

一方で体力はべらぼうに高く、1枚で100以上の体力を持つカードがあったほど。
1枚まで、という制約上、必ず他の属性と組む必要があり、体力を補うという名目で爆や魔と組まれることもあった。

盾属性にも技カードはあり、種類も豊富で強力なモノも多かった。
ただし、デッキに1枚という制約上、使用するタイミングがとにかく限定的。
魔と同じような3回攻撃、カウンター系統の技もあり、それらと組むに値する攻撃力を持った盾も確かに存在した(朱雀の盾。体力は55と盾にしては低いものの、グーの攻撃力は33もあった)。

が、当然相手からは警戒され、いなされてしまうことも多々あった。
それを逆手に取って、一緒に組み込んだ他の属性の技で戦う、という駆け引きも展開された。



以上、各属性の簡単な説明である。
まだまだ語り足りてない部分も山ほどあるが、今回はここまで。

【お願い】
今回は「武器の属性」に焦点を当てて作成いたしました。
「いやいや、こんな強いカードもあったよ」「武器カード・技カードの画像あります」といった情報などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。
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【2】技カードの存在が最高のスパイスだった ~Grave Crossを思い出す [Grave†Cross]

この記事は、サービス終了したゲームを語るページである。

2015年にサービス終了したゲーム、「Grave Cross」を思い出す記事の2ページ目。

なんで終了したゲームなんぞ語ろうと思ったかについては最初の記事に詳細アリ。

最初の記事では触れていなかったことについて、今回は語ろうかと思う。

Grave Crossがただの単調なじゃんけんゲームにならなかった理由のもう一つに、

「一発逆転の切り札…技カードがあった」

と思っている。

■技カードってなんぞ?

技カード.jpg
数少ない技カードの画像、やはり貴重な史料。

技カードとは、

一定の条件が揃うことで自動的に発動する特殊効果のことである。

画像を例にすると、

「パーで負けた時」、これが発動条件。

「攻撃を回避し、次のターンの攻撃力が1.5倍になる」、これが発動する効果だ。

つまり、

相手がチョキを出し、こちらがパーを出した場合、本来であればこちらがダメージを受けるところ、なんと回避(無効)にし、それに加えて次のターンの攻撃力を1.5倍にするという優れもの。

なお、自分の技カードは発動するまで相手には見えない設定になっており、用途によっては不意打ちやカウンターも可能である。

今回例に挙げた技カードは、攻撃を回避するものだったが、他にも

・「グーで勝った時」「ダメージを1.5倍にする」
・「引き分けの時」「自分の体力を25%回復する」
・「チョキで勝った時」「毒を与え、3ターンの間1〜20ダメージを受ける」

などなど、多様性に富んでいる。
この技カードの存在が、さらに駆け引きの面白さを引き出し、アツいバトルを展開するスパイスになっていたと、今になって思う次第である。

さて、技カードの効果やそれを用いた戦術など、余すところなく語りたいのはやまやまだが、そんなことをするとトンデモない文章量になってしまうので、今回は最初から所持している2つの技…

「気合ため」と「赤煙幕の術」について触れたいと思う。

■気合ため
写真 2019-03-17 6 40 28.jpg
効果はこちら。

「引き分けの時」発動し、「次のターン、自分の攻撃力を1.5倍にする」

といったもの。
最初から所持している技カードらしく、効果も至ってシンプル。
主な用途としてはこんな感じ。

・純粋に火力の底上げ
…最もシンプルな用途のひとつ。

状況によりけりだが、引き分け狙いができそうな展開の場合、あえて勝ちを取ろうとせずに気合ためを発動し、攻撃力1.5倍、次のターンでプレッシャーをかけることを可能。
ただ引き分けはなかなか狙ってできるものではないため、意図しないタイミングで発動しがちではあった。

意図的な発動ができない、というのが悩みのタネで、
例えば攻撃力が10しかないターンに気合ためが発動したところで5ポイントしか上昇しない。
これでは余りにも恩恵が安すぎる。
反対に攻撃力が50以上あるターンに発動すれば25ポイント以上の上昇となる。
できればこういったターンに合わせて発動できればオイシイのだが…

・相手の回避技を調べる
…先に話した通り、技は発動するまで相手にはわからない仕組みになっている。
そのため、相手が仮に「攻撃を回避する」技を持っていたとしても、どこにあるのか探すのも一苦労である。
探している間にダメージを受け続け、いつの間にか負けていた…なんてケースは珍しくない。

そこでこの気合ための効果が活きてくる。
攻撃力が1.5倍になるのは1ターンの間だけ、相手からしてみれば、その1ターンを回避で凌げばいいじゃない…と回避を忍ばせている手を出してくる時もある。
それに合わせてじゃんけんに勝ち、回避技を発動させることができれば儲けもの。
勝てなかったとしても「あそこに何かあるな」という情報を仕入れることもできる。
相手が技の発動を嫌って関係ない手を出すこともあるが、そうなれば攻撃力の底上げが活きてくることになる。

ダメージを与える、という観点から見た場合の恩恵はやや安いものの、一定の仕事はできる用途ではないだろうか。

・他の技と合わせて超火力を狙う
…非常にロマン要素が強いが、決まれば最高に気持ちの良い用途。

2回攻撃できる技や、3回攻撃できる技と組んで使用すると、とてつもないダメージが叩き出せる。

例えば攻撃力20の武器があったとする。
そのまま2回攻撃をしても40ダメージだが、気合ため中にできれば30、30の60ダメージとなる。
一気にゲームセット、もしくは形成逆転も可能だが、相手の回避技に無力。

技2枚も用いていながら相手の技1枚で無かったことにされるのは、コスト的にもさることながら、精神的に痛手を負う。

・カウンターと組ませてプレッシャーをかける
…体感的には一番多かった気合ための用途。

なんとバラエティに富んだ技カードの中には、負けても反撃できる、といったビックリ効果のある技もある。
これを気合ためと上手く合わせると反撃ダメージも1.5倍にすることができる。

例えば攻撃力50の武器があったとする。
気合ため発動で攻撃力は75に跳ね上がる。
相手からしてみれば、じゃんけんに勝っても負けても75ダメージを貰う悪夢のような展開。
やり過ごすには引き分けを狙うしかないのだが、そんなことは相手も承知の上である。

総じて駆け引きの主導権を握ることが可能で、条件が整ったプレイヤーによく用いられた。

■赤煙幕の術

こちらも残念ながら画像はない…が、効果はこんな感じ。

「チョキで負けた時」、「攻撃を回避する」

こちらも非常にシンプル、かつ確かな恩恵のため、熟練のプレイヤーにも愛されていた技のひとつ。
攻撃を回避する、といっても運用方法は幅広く存在する。

・相手の攻撃力アップをやり過ごす
…消極的運用方法ではあるが、なにかと重宝する。

先に説明した気合ためを始めとして、自身の攻撃力を上げる手段は数多く存在したゲームなので、「このターンだけは凌ぎたい」という場面は少なくなかった。
ただし、その場で煙幕を用いて攻撃を回避できたとして、それからどう展開するの?…という流れが回避系スキルの課題だったりする。

・武器との兼ね合いで手を制限する
…例えば赤煙幕であれば、武器カードはいずれもパー強めの構成にしておく。
いずれのターンにおいてもパーのダメージが強いとなれば、自然とグーを出す頻度は減る…という心理を利用してチョキに回避技を仕込む戦術。

先の気合ためなどとは異なり、積極的に技を使う必要がないのがミソ、有り体に言えば、使わずして勝つのが理想。
相手はチョキに回避があるとわかっていながら、パーの攻撃力の睨みに苦しむことになる。
ただし、試合開始早々に煙幕が発動してしまうとその後の展開はややシビアになる。

武器との兼ね合いで運用するやり方のため、他のコンセプトのサブ戦術として用いる場合も多い。

・煙幕を2枚搭載し、それぞれで揺さぶる
…上手い方が使うと疑心暗鬼の罠に陥る運用のひとつ。

例えば今回紹介している赤煙幕の術…「チョキで負けたとき」に発動するこの技をメインと仮定し、それに合わせて「グーで負けたとき」に発動する回避技を仕込み、サブとして運用する。
攻撃力を基準に、あるいは出した手で匂わせるなど、「チョキに回避がありそう」と相手に意識付けを行い、それをサブの回避技で安全に受けることで駆け引きを展開させていく。
「チョキに回避がありそう」と意識付けができた段階でパーの頻度が減り、自然とグーの回避が看破されない展開を築くのが狙いだ。
ドツボにハマると両方の回避を暴けぬまま体力だけが消耗する事態に陥る。

なお、赤煙幕をはじめとした回避系技カードは引き分けの回数が多くなることを考慮して、体力を高めに設定する傾向があることを最後にまとめる。

以上が私の覚えている「技の運用方法」の一部である。
まだまだ語り足りてない部分も山ほどあるが、今回はここまで。

【お願い】
今回は「気合ため」「赤煙幕の術」に焦点を当てて作成いたしました。
「いやいや、こんな戦術もあるよ」「こんな運用をしたプレイヤーもいて、キツかった」といった体験談などございましたら、ぜひポユサのTwitterアカウントまでご連絡くださりますと幸いです。

【追記】
十六夜ブロン様より、気合ためのカード画像をご提供いただきました。
この場を借りまして御礼申し上げます。
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終了したゲームを語る ~Grave Cross【1】 [Grave†Cross]

Grave Crossとは何か。

グレイヴ・クロスはかつて存在していたゲームのタイトルである。
まだスマートフォンすら普及していなかった時代に生まれ、やがてスマホゲー戦国時代の波に飲まれ、2015年にサービス終了となってしまったゲームである。

サービス終了してしまったゲームの記事を書くことに、意味はあるのだろうか、と自問自答を繰り返し、今日まで見送っていたテーマではあるが、重い腰を上げたのには2つの理由によるものである。

1、個人ブログだからできること

この記事を書き上げる数日前に、とあるツイートを拝見したことが原因の一つである。

「最近のネット検索、欲しい情報手に入らなくなってる説」
というものだった。

確かに、リンクや引用だけのサイトや、SNSの投稿ばかりのサイト、なかなか本題に入らないサイト、商品(サービス)誘導のサイトばかりを目にするようになったなぁ、と私も思い当たる節があった。

一方で個人の行っているブログのメリットやら強みやら何やらを自分自身の中で再認識する機会となり、このブログを書き上げる理由の1つとなった。

続いて、

2、30年前のゲームは今も手に入るのに、1ヶ月前サービス終了したソシャゲには一切アクセスできない

これもツイートで拝見したものである。

アクセスはおろか、どんなゲームだったかを伝える手段すら失われつつある昨今のゲーム業界。

グレイヴクロスもその1つで、「グレイヴクロス」と検索しても当時の盛況ぶりを今に伝えるようなサイトはほぼ皆無だった。

残っていたのは、グレイヴクロスの運営企業だったRazest様のインタビュー記事、そしてリンク切れになった「このリンクから登録すると、紹介したユーザーにゲーム内マネーが入る」リンクや、その誘導記事だけが検索上位に来るという皮肉な状態。

かつての盛況ぶり伝える人間がいないと、本当に歴史の中に消えてしまうのではないだろうか…

と思い、今日ここに至った次第である。

まとめると、

個人のブログとして、そしてかつてハマりにハマったゲームがあったこと、そしてそれを風化させないことを、不肖私ポユサ勝手に使命感を抱き、当時の思い出や戦術などを思い出せる範囲で思い出していければ、と考えている。

前置きが長くなってしまったが、早速当時の記憶を辿ってみたい…

■こんなゲームでした

ルールは至ってシンプル。
じゃんけんに攻撃力があり、相手にダメージを与え、先にHPを0にした方が勝ち。
しかし、じゃんけんに攻撃力が存在するだけで考えること、そして考えねばならぬことが非常に多く、何度遊んでも飽きさせない魅力がそこにはあった。

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現在でも確認できる画像の一つ、今となっては貴重な史料。

画像を例に説明すると、グー・チョキ・パーにそれぞれ攻撃力が設定されている。
ドラゴンスレイヤーに関してはバランスの取れた配分だが、他の武器によってはチョキだけ攻撃力が高い、などなどの個性がある。

これだけでも十分に奥深いものになっているが、さらに特筆すべきが「武器がローテーションする」システム。

GC ターンの仕組み1.jpgGC ターンの仕組み2.jpg
カードローテーションの仕組み(自作)、使用した画像も貴重な史料。

事前にプレイヤーは3つの武器カードを用意し、対戦に臨むのだが、じゃんけんによる勝負が行われるたびにカードがクルクルと回り、どの武器の、どの手の数値を攻撃力とするか、が毎ターン変わるのである。
例えば金ピカのカード(パラソルチョコレート改)を最初グーの位置に設定した場合、グーの攻撃力は75となる。
次はパーの位置に移動し、パーの攻撃力は35となる…を繰り返していくのである。

今まで触れずにいたが、プレイヤーの体力は、3つの武器カードの体力の合計となる。
プレイヤーのさじ加減によりけりだが、だいたい体力は100〜180くらいで収まることがほとんど。

ここからが駆け引きの話になるが、例えば体力が100の場合、相手のグーの攻撃力が50だったとする。
こちらがチョキを出して負けようものなら2発で敗北が決定してしまう。
一方で相手のパーの攻撃力が10だった場合、グーで負けても9回はしのげる計算になる。
とすれば、こちらとしてはチョキは出しづらく、グーはまだマシ…のような思考に至るだろう。

しかしながらそんなことは相手も承知の上、真っ直ぐ狙うか、様子を見るか、裏を狙うか、といった心理戦・駆け引きが展開される。

本当はもっと洗練された駆け引きや定石などもあるが、それを今書き連ねてしまうとトンデモない文章量になってしまうので、今回はここまでにするが、とにもかくにも素晴らしいゲームがあったことを、この記事を皮切りに語っていけたら、と思っている…

今日はここまで。

【お願い】
今後、Grave Crossの記事を書くにあたり、どうしても私個人の力ではカバーしきれない点が多々あることかと思います。
この記事に関しても、個人の記憶に頼らざるを得なかった点、そもそも画像がなかった点、他のプレイヤーさんが使用していたデッキ・戦術・定石を把握しきれていない点など、枚挙に暇がございません。
つきましては「まだ画像持ってます」や「こんなデッキ使ってました」など、情報ございましたら、私ポユサのTwitterアカウントまでご連絡頂けますと幸いです。

【追記】
「武器がローテーションする」という説明の際、当初は反時計回りで説明しておりましたが、正しくは時計周りでローテーションする、とのご指摘をいただきました。
現在は正しい解説・画像に差し替えてあります。
大変失礼いたしました。
加えて、情報を提供してくださりましたウェステリア様にはこの場を用いまして感謝申し上げます。
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